CAPITOLO II – V CAMPAGNA – AMBIENTAZIONE E NOTE DI REGOLAMENTO

 

 

Rubis Vigiliae Curati – stemma

CAPITOLO II – V CAMPAGNA

AMBIENTAZIONE GENERALE

Siamo nel 1124 anno di Novaluna, cinque anni dopo la caduta di Palazzo Biancofiore, tragedia di cui nessuno ha mai avuto ricordo.

L’Oblio ha vinto e pulito Edreia da ogni potere che l’ha caratterizzata per millenni.

La magia e la stregoneria non sortiscono più effetti, le divinità non si manifestano più attraverso i miracoli dei loro chierici e delle loro reliquie, i seguaci dell’Ombra non ricevono più il dono mortale del loro Dio, i bardi sono ridotti a semplici saltimbanchi, menestrelli o cantastorie.

Dei vecchi poteri, inoltre, nessuno su Edreia ha alcun ricordo concreto. La maledizione dell’Oblio è completa e il mondo è lasciato inerme alle sue creature mortali.

Gli Dei sono ancora venerati ma nessuno ricorda alcuna loro manifestazione nel mondo reale. I sortilegi dei maghi e degli stregoni sono solo trucchetti, inganni o effetti naturali non spiegati (come le droghe sulla debilitazione dei guerrieri).

In questo nuovo mondo, vissuto da tutti come sempre esistito, i maghi e gli stregoni si sono stretti nelle Accademie dove vivono di un sapere più terreno e cercano di trasmetterlo. I maghi sono ora specializzati in Astrologia e Giurisprudenza, gli stregoni in Matematica e Alchimia. A loro si sono uniti all’Accademia i Cerusici, la cui arte, adesso chiamata Medicina, è ancora viva e oggi fondamentale per la società.

Con le Gilde quasi completamente disgregate e senza il collegamento permesso da Palazzo Biancofiore in tutto l’antico Impero, i Bardi continuano a girovagare in carovane e i furtivi ad operare in piccole congreghe locali.

Il resto del mondo, con la sua nobiltà, le sue Istituzioni (Lucenti, Inquisitori, Unicorni) è rimasto quasi invariato, con l’adattamento ai tempi che corrono.

L’impero è allo sbando senza più un Imperatore. I grandi o piccoli feudi continuano, quasi in isolamento rispetto al resto del mondo, a mantenere un ordine più funzionale al prosieguo tranquillo della vita. Non mancano piccoli attriti, nuove situazioni, o ventagli di guerra, ma tendenzialmente i Lucenti siedono ancora sui troni in nome della giustizia e gli Unicorni cercano di mantenere la pace sui collegamenti tra i vari feudi.

Per gli Inquisitori invece è un periodo di nuovo splendore. La mancanza di una vera manifestazione di poteri soprannaturali sta portando la gente ad esser molto più superstiziosa e molto più religiosamente fanatica di come ha vissuto nell’ultimo millennio. Ogni presidio degli Inquisitori è giornalmente assediato da denunce per blasfemie e bestemmie, magie e stregonerie nere, esoterismi e possessioni, presenze notturne di fantasmi. Gli Inquisitori oggigiorno sanno benissimo che quasi la totalità delle accuse è falsa o assolutamente non dimostrabile. Sulla non dimostrabilità i Lucenti, quelli non ferventi fedeli, stanno cercando di salvare la brava gente accusata ingiustamente.

I Chierici, legati alle divinità solo grazie alla propria cieca fede, si stanno tutti più saldamente riunendo ed organizzando nelle loro chiese. Essi stanno predicando e questuando a più non posso, come mai hanno fatto, per trovare un posto degno e un rispetto nella società odierna.

Tutte le razze sono ancora presenti su Edreia, sebbene i pochi esemplari di Demoni, Non Morti e Popolo Fatato, abbiano perso il contatto, il potere e il ricordo legato al proprio Piano di appartenenza.

 

RISVOLTI SUL REGOLAMENTO

CLASSI CON TS TUTTI BLOCCATI (NON TB)

Alcune classi, ovvero Maghi, Stregoni, Chierici, Furtivi dell’Ombra e Bardi, non hanno più la possibilità di utilizzare o acquisire TS e non ricordano di esser mai riusciti ad utilizzarli. Gli rimangono attivi i TB, ma come conoscenze generiche e non concretamente dimostrate, di fittizzi poteri soprannaturali.

Le loro Abilità Base, però, saranno potenziate in una funzione sociale riconosciuta immediatamente nel gioco, e per vecchi giocatori, assorbita nello sviluppo dell’intersessione degli ultimi 5 anni (insomma, negli ultimi 5 anni le tue Abilità Base ti hanno permesso di diventare qualcuno).

Più concretamente, rispetto al grado della loro abilità:

Maghi e Stregoni: Prendono conoscenze e prestigio Accademico (soprattutto tra nobili lucenti, inquisitori, e altri eruditi come i bardi o gente comunque istruita), riconosciuto universalmente e con piccolo stipendio garantito.

AB (Magia o Stregoneria) di lvl 1 = Scolaro (1 mr)

AB di lvl 2 = Erudito (3 mr)

AB di lvl 3 = Maestro dell’Accademia (5 mr)

AB di lvl 4 = Rettore d’Accademia (3 ma)

Chierici: Prendono conoscenze e prestigio Clericale (soprattutto tra popolani e ferventi credenti) universalmente riconosciuto ma senza stipendio garantito ai bassi ranghi (normalmente più questui più hai).

AB (Preghiera) di lvl 1 = Scolaro

AB di lvl 2 = Prete

AB di lvl 3 = *Vescovo (di una piccola Curia)

AB di lvl 4 = *Arcivescovo (di più Curie unite)

*nomi diversi per chiese diverse.

Bardi: Prendono conoscenze e fama, ovvero sono sempre più conosciuti da tutti in base al loro livello.

AB (Cultura Poetica) di lvl 1 = Conosciuto nelle bettole.

AB di lvl 2 = Conosciuto a livello locale, anche in più città.

AB di lvl 3 = Ben conosciuto anche le sue opere o performance in tutta la zona estesa (Contea, Granducato, Regno).

AB di lvl 4 = Conosciuto in quasi tutta Edreia.

RAZZE NON GIOCABILI

  • Non-morti
  • Demoni
  • Popolo Fatato

 

 

AMBIENTAZIONE LOCALE

Il gioco si svolgerà nella zona di Neroriparo, al centro di tre piccoli Comuni: Vigiliae, Rubis e Curati.

Siamo quindi ancora nel Tacco, dove a Barium ha preso potere la Loggia locale di Macchinisti, fregandosene di tutte le beghe vicine ma assicurando enormi poteri a chi semplicemente e pacatamente si assoggetterà a loro. Grande Macchinista di Barium è Giorgio Limoni.

Vigiliae, Rubis e Curati hanno deciso di non accettare la sudditanza ai macchinisti di Barium e di concentrarsi sulla gestione dei propri feudi. Nello specifico:

  • A Vigiliae governa, in nome dei valori dei Lucenti e della giusta cavalleria, il giovane cavaliere Elia Scappagrano, ex-maestro di Gilda e sposo della baronessina Defeo. Nella città nuovo lustro per la Cattedrale di Sastria e Tessa, il cui vescovo, Vanio Fattibene, è rinomato per la saggezza e la capacità politica. Nella città, per garantire l’esercizio della giustizia, è ospitato anche un Magistrato dei Lucenti, seguito da alcuni Cavalieri di scorta. Florido il mercato e il commercio marittimo. Il reggente di Vigiliae, non si sa per quale effettivo motivo, è in aperto e dichiarato attrito con il rettore dell’Accademia di Curati e quindi con tutto quel borgo che accetta il suo prestigio.
  • A Curati regna il Cavaliere Gaetano De Rini, amante degli studi ed erudito, tanto da affidare gran parte del governo locale all’Accademia del suo borgo, ben nota in tutto il Tacco. Il Rettore di questa Accademia è Arturo Immobile, coadiuvato da una grande erudita di Albione, Fedora Gianbrunilde. Un piccolo manipolo di Inquisitori stanzia nella caserma della militia di Curati, come presidio inviato dalla fortezza degli inquisitori sita nel castello di Barduli. Mercato florido lungo la via interna dei tratturi, quindi con Andra e Rubis.
  • A Rubis il capo della Militia Adriano Spaccavento ha preso la reggenza della cittadina giustiziando pubblicamente il vecchio barone Bilolco, dopo averlo catturato grazie all’aiuto di mercenari e della locale gilda dei furtivi. Il Bilolco è stato accusato di blasfemia, eresia e sudditanza al maligno. Interrotti tutti i rapporti con i noti ranger degli Unicorni che sono sempre stati stanziati nelle vicine foreste. A Rubis oggi prospera sia il mercato normale che quello nero.

Ultima nota sulla zona d’interesse: nelle estese campagne tra Rubis e Curati sono stati avvistati un gruppo di rattidi, uno di pelleverde ed una carovana di Bardi.

n.b. Unico aggiornamento mancante, miglioramento abilità cerusico
Buon anno di gioco.