Maghi

Poteri - magia

LIBRO DEI MAGHI
Ritualisti Arcani, Illusionisti, Elementalisti, Oscuri, Esoterici

Ogni MAGO, ovvero ogni personaggio che abbia almeno un grado negli Archetipi di ArcanoIllusionistaElementale, Oscuro o Esoterico, possiede alcune fondamentali Abilità Base (AB), Talenti Base (TB) e Talenti Speciali (TS) della classe dei Maghi.

I talenti si dividono in Talenti Base (TB) e Talenti Speciali (TS), ove per Base s’intendono quelli generici (Scuole di Magia) indispensabili per usufruire di quelli Speciali (Magie vere e proprie).

Oggetti Magici sono indispensabili per utilizzare i TS, secondo la seguente tabella (salvo eccezioni masteriali):

Oggetto Comune: TS Lvl 1
Oggetto Non-Comune: TS Lvl 2
Oggetto Raro: TS Lvl 3

Normalmente un oggetto magico riesce a sprigionare la magia di una sola Scuola (TB).

TALENTI BASE DEI MAGHI

TB Magia Base – costo 0

Il Talento Magia Base è gratuito per tutti i personaggi che hanno almeno l’Abilità Base “Magia 1”. Qualsiasi sortilegio, o pratica magica o formula generica propria di ogni mago di qualsiasi Scuola è acquisibile quindi con questo TB.

Oltre le pratiche magiche generali, ogni usufruitore di magia dovrebbe comunque specializzarsi almeno in una Scuola di Magia per dirsi propriamente Mago.

Ogni ARCHETIPO dei MAGHI corrisponde alla Specializzazione in una sola delle 5 SCUOLE DI MAGIA:

Le 3 Scuole di Magia (TB) sono quelle relative alle 3 Arti Magiche Bianche e legali,  e sono:

  • TB Magia Arcana
  • TB Magia Illusoria
  • TB Magia Elementale
  • TB Magia Oscura
  • TB Magia Esoterica

LE 5 SCUOLE DI MAGIA

In pratica possiamo distinguere due grandi tipologie di magie: quelle legali (Arcana, Illusoria ed Elementale) e quelle segrete e malvagie (Oscura ed Esoterica) non utilizzabili nella nostra ambientazione da nuovi PG.

La Magia Arcana è la via del mago studioso e ritualista. Inoltre la sfera delle arti divinatorie appartiene ai maghi arcani. Il potere dei maghi arcani proviene direttamente dai segreti delle antiche forze che forgiarono il mondo (Piano degli Antichi), di cui l’usufruitore ne diviene interprete, catalizzatore o nuovo plasmatore.

La Magia Elementale è quella che sfrutta la forza dei 4 elementi che costituiscono il mondo (attraverso il rapporto del Piano Materiale con il Piano Elementale). Aria, fuoco, terra e acqua, divengono strumenti di attacco e difesa diretti per il mago, con effetti che possono divenire devastanti.

La Magia Illusoria è quella che sfrutta il potere intrinseco del mago, e il suo sviluppo nel regno delle illusioni (Piano Onirico). Con la forza del proprio pensiero, il mago illusorio inganna e governa le menti di chi lo circonda, riuscendo a camminare invisibile al centro di una battaglia, ovvero addormentando intere schiere di nemici con la sola forza della propria volontà. Più una mente è debole, più sarà soggetta al potere del mago illusorio.

La Magia Oscura è una magia molto potente, che però presuppone un sacrificio fisico dello stesso usufruitore. Essa infatti determina una continua corruzione del corpo, che la scuola dei maghi oscuri è riuscita a localizzare e dominare in una parte precisa di esso, sotto forma di Marchio. Il Marchio Oscuro è inizialmente impresso da un altro mago oscuro, ingrandendosi man mano che l’usufruitore accresce il proprio potere. Per la maggior parte dei maghi, la pratica di Magia Oscura è contraria alla giusta via dello studioso, poiché più veloce e corruttrice dell’integrità della forza dell’usufruitore e della sua armonia con le forze che governano e costituiscono il mondo. Ciononostante, l’unica vera incompatibilità della Magia Oscura è quella con la magia Esoterica.

La Magia Esoterica è quella che scambia le energie spirituali con i poteri concessi dal Piano Demoniaco. In pratica, il mago esoterico acquisisce poteri attraverso la corruzione della propria anima (che determina un vero e proprio patto durante l’acquisizione del TB con un demone), e lancia incantesimi attraverso continui sacrifici di essenze vitali (spesso sotto forma di sangue). Superfluo sottolineare come questo tipo di magia sia dai più considerato spregevole. Eppure l’unica vera incompatibilità della Magia Esoterica è con la Magia Oscura. Nessun mago può contemporaneamente controllare la corruzione di corpo e spirito.

Di seguito tutte le Abilità comprese nei 3 gradi degli Archetipi dei Maghi:

ARCHETIPI MAGHIGrado 1Grado 2Grado 3
ARCANOMagia 1
Matematica +1 (Ncsl)
Legg. Scriv. +1 (Ncsl)
Tb Magia Base
Tb Arcana

Ts1 Ind. Magico
Ts1 Rit. Magico
Ts1 Scr. Lett. Mag. 1
Ts1 Contromagia 1

Ts1 Arma Magica
Magia 2
Matematica +1 (Ncsl)
Conc. +1 (Ncsl)

Ts2 Ind.Inv.
Ts2 Chiavistello Mag.
Ts2 Contromagia 2
Ts2 Scr. Lett. Mag. 2

Ts2 Arma Magica 2
Ts2 Comando 1
Ts2 Disincanto 1
Ts2 Predire il Futuro 1
Ts2 Rituale Magico 2
Magia 3
Conc. +1 (Ncsl)
Matematica +1 (Ncsl)

Ts3 Contromagia 3
Ts3 Scr. Lett. Mag. 3

Ts3 Ama Magica 3
Ts3 Comando 2
Ts3 Predire il futuro 2
Ts3 Rituale Magico 3
ILLUSIONISTAMagia 1
Matematica +1 (Ncsl)
Tb Magia Base
Tb Illusionista

Ts1 Ind. Magico
Ts1 Rit. Magico
Ts1 Contromagia 1

Ts1 Invisibilità 1
Magia 2
Conc. +1 (Ncsl)

Ts2 Contromagia 2
Ts1 Scr. Lett. Mag. 1
Ts2 Ind.Inv.

Ts2 Invisibilità 2
Ts2 Inganno della verità
Ts2 Sonno 1
Ts2 Amicizia 1
Ts2 Silenzio 1
Magia 3
Conc. +1 (Ncsl)
Matematica +1 (Ncsl)

Ts3 Contromagia 3
Ts2 Chiavistello Mag.
Ts2 Scr. Lett. Mag. 2

Ts3 Invisibilità 3
Ts3 Amicizia 2
Ts3 Sonno 2
ELEMENTALEMagia 1
Matematica +1 (Ncsl)
Tb Magia Base
Tb Elementale

Ts1 Ind. Magico
Ts1 Rit. Magico
Ts1 Scr. Lett. Mag. 1

Ts1 Mani Infuocate
Ts1 Raff. Elem. 1
Magia 2
Conc. +1 (Ncsl)

Ts1 Contromagia 1
Ts2 Chiavistello Mag.
Ts2 Scr. Lett. Mag. 2

Ts2 Lampodardo
Ts2 Scudo elem. 1
Ts2 Gelo 1
Magia 3
Conc. +1 (Ncsl)
Matematica +1 (Ncsl)

Ts2 Contromagia 2
Ts2 Ind.Inv.
Ts3 Scr. Lett. Mag. 3

Ts3 Raff. Elem. 2
Ts3 Gelo 2
Ts3 Fulmine
Ts3 Statua di Pietra
OSCUROMagia 1
Matematica +1 (Ncsl)
Tb Magia Base
Tb Oscura

Ts1 Ind. Magico
Ts1 Rit. Magico
Ts1 Contromagia 1

Ts1 Arma Oscura 1
Ts1 Paura 1
Magia 2
Conc. +1 (Ncsl)

Ts2 Contromagia 2
Ts2 Chiavistello Mag.

Ts2 Marchio Oscuro
Ts2 Atterramento 1
Ts2 Paura 2
Ts2 Pazzia 1
Magia 3
Conc. +1 (Ncsl)
Matematica +1 (Ncsl)

Ts3 Contromagia 3
Ts2 Ind.Inv.
Ts2 Scr. Lett. Mag. 2

Ts3 Paura 3
Ts3 Pazzia 2
ESOTERICOMagia 1
Legg. Scriv. +1 (Ncsl)
Matematica +1 (Ncsl)
Tb Magia Base
Tb Esoterica

Ts1 Rit. Magico
Ts1 Contromagia 1
Ts1 Scr. Lett. Mag. 1

Ts1 Ind. Esoterico
Ts1 Patto di sangue 1
Magia 2
Conc. +1 (Ncsl)

Ts2 Scr. Lett. Mag. 2
Ts1 Ind. Magico
Ts2 Ind.Inv.

Ts2 Patto di Sangue 2
Ts2 Forma Dem. 1
Ts2 Arma Dem. 1
Ts3 Offerta di Sangue 1
Magia 3
Conc. +1 (Ncls)
Matematica +1 (Ncsl)

Ts3 Scr. Lett. Mag. 3
Ts2 Contromagia 2
Ts2 Chiavistello Mag

Ts3 Forma dem. 2
Ts3 Arma Dem. 2
Ts3 Offerta di Sangue 2

TALENTI SPECIALI DEI MAGHI

I Talenti Speciali dei Maghi corrispondo alle Magie e Sortilegi delle Singole Scuole.
Esistono 4 Livelli di TS, corrispondenti ai 4 gradi dell’Abilità Base Magia.

Importante: per eseguire ogni singolo TS bisogna:

1. Recitare, in modo udibile, una Formula magica relativa;
2. Contestualmente alla formula, usare in maniera evidente l’oggetto magico di relativa potenza (es. per un Ts2, portare l’anello magico di fattura non-comune del mago in avanti durante la recitazione della formula);
3. Dichiarare il TS Utilizzato e infine gli effetti e/o le chiamate corrispondenti.

N.B. Qualora la procedura non venga eseguita correttamente, il sortilegio non avrà effetti reali (quindi sarà No Effect).

Per poter castare (eseguire magie) è perciò necessario:

1) Essere liberi da bavagli o Chiamate che impediscano di parlare e pronunciare con voce comprensibile la formula.
2) Avere a portata di mano l’oggetto magico relativo;

Le Formule di Magia, inoltre, sono scritte autonomamente dai PG (tranne diversa indicazione), coerentemente all’ambientazione e preferibilmente con approvazione masteriale (castronerie possono subire intervento masteriale anche durante il gioco). La formula di un Ts di un PG deve però esser fissa e costante dopo il primo utilizzo in gioco.

Formule, Costi e Latenze dei Ts

Le formule di Magia devono essere lunghe almeno 5 parole per ogni Livello del TS invocato.

Quindi per TS di Lvl 1 si avranno formule di almeno 5 parole.
Per TS di Lvl 2 si avranno formule di almeno 10 parole.
Per TS di Lvl 3 si avranno formule di almeno 15 parole.
Per TS di Lvl 4 si avranno formule di almeno 20 parole.

es. Il TS Lvl 1 Individuazione del Magico potrebbe avere come formula: “Agli occhi del mago le forze arcane non sfuggono!”, oppure “Magica Lux, Imperitura Magorum Lux”, ecc..

LATENZE e LITANIE

L’utilizzo di un TS comporta un certo tempo (Latenza) in cui il personaggio non può utilizzare altri TS.

Più in dettaglio, ove non specificato differentemente nella descrizione dello stesso TS,

la Latenza di un TS1 è di 1 minuto
la Latenza di un TS2 è di 2 minuti
la Latenza di un TS3 è di 4 minuti
la Latenza di un TS4 è di 8 minuti

Litania per Chiamate a livello (per effetto singolo o di massa)

E’ data al Mago la possibilità di potenziare una magia con Chiamata a Livello.

Litania su Chiamate con effetto su un singolo bersaglio:

  • Per ogni ripetizione della Formula del Ts usato, il Lvl della Chiamata subirà un +1, e la latenza sarà incrementata di 1 minuto.
    es. Atterramento 1 (Ts1 di magia Scuola Oscura) farà “Atterramento Lvl Mago” se il mago pronuncerà la semplice formula, “Atterr. Lvl Mago +1” se pronuncerà 2 volte la formula (con 1 min. di latenza in più), “Atterr. Lvl Mago +2” se pronuncerà 3 volte la formula (con 2 min. di latenza in più).Eccc.

Litania su Chiamate con effetto su più bersagli:

  • Su Ts magici con x (numero maggiore di 1) bersagli, ogni x ripetizioni della formula varrà come +1 alla Chiamata dell’effetto, aumentando però la latenza relativa di x minuti (1 minuto per ripetizione).

Litania su Chiamate con effetto di massa:

Su Ts magici con chiamate di massa, ogni 3 ripetizioni della formula varrà come +1, aumentando però la latenza di 3 minuti (1 minuto per ripetizione).

es. Atterramento 2 (Ts3 di Magia Oscura, Chiamata di Massa Lvl Mago -2) farà
“Atterramento di Massa Lvl Mago -2” se il mago pronuncerà la semplice formula,
“Atterramento di Massa Lvl Mago -1” se pronuncerà 4 volte la formula (con 3 min. di latenza in più),
“Atterramento di Massa Lvl Mago” se pronuncerà 7 volte la formula (con 6 min. di latenza in più).
Eccc.

N.b. Il Livello minimo di chiamata è sempre 1. Livelli di chiamata inferiori varranno comunque come Lvl 1.
Es. Un mago di Lvl 1 che usa Paura 1 (magia Oscura, chiamata Lvl Mago -2), farà come Chiamata Effettiva: “Paura Lvl 1”.

Danni da Litanizzazione

Importante: Ogni tre litanizzazioni di una formula il chierico subisce un danno diretto alla locazione “testa”.

TALENTI SPECIALI DEI MAGHI

0. TALENTI SPECIALI, TB BASE

Individuazione del Magico [TS1]
Requisiti: TB Magia Base.
Chiamata: “Individuazione del Magico Lvl (Lvl Mago)”
Raggio: 9 metri (preferibilmente da castare in presenza masteriale).
Descrizione: Per 10 secondi il mago sente se c’è del potere magico (ovvero esseri o oggetti magici, o effetti alchemici) nel raggio di 9 metri. Questo sortilegio rivela il tipo di magia individuata (Tb, se conosciuta) ma non ne svela l’essenza, la potenza o l’utilizzo. Gli oggetti e creature devono essere visibili al mago perché egli possa identificarli come magici (e quindi, nel caso siano invisibili, non ne rivelerà l’ubicazione ma permetterà al mago di sentire semplicemente la presenza del loro potere nel raggio d’azione dell’incantesimo.

Rituale Magico 1 (Contribuire ad un Rituale Magico) [TS1]
Requisiti: TB Magia Base, Leggere e Scrivere 1.
Raggio: Cerchio Rituale.
Descrizione: Il Mago può contribuire con 1 punto rituale a un Circolo Rituale condotto da un altro ritualista. Avrà una latenza pari a 1 minuto per Punto Rituale del Circolo.

Individuazione dell’Invisibile [TS2]
Requisiti: TB Magia Base.
Raggio: 9 metri.
Descrizione: Per 10 secondi il Mago individua tutto ciò che è invisibile nell’aria. Personaggi invisibili dovranno dichiarare le propria presenza.

Chiavistello Magico [TS2]
Requisiti: TB Magia Base.
Chiamata: “Chiavistello Magico Lvl (Lvl Mago)”
Raggio: 3 metri.
Descrizione: Permette di aprire magicamente un chiavistello (serratura, lucchetto, ecc.) facendone comunque scattare le trappole poste eventualmente da un furtivo. Permette anche di chiudere magicamente un chiavistello con un potere variabile rispetto a quello speso dal mago (Livello della Chiamata). Un chiavistello chiuso magicamanete andrà segnato con una runa (foglietto con firma masteriale) e potrà essere aperto solo con questa stessa magia, anche se eseguita da un altro mago, di potere (Livello di Chiamata) uguale o superiore a quello della chiusura.

Contromagia 1 [TS1]
Requisiti: TB Magia Base.
Raggio: Mago.
Descrizione: Per 1 minuto il mago guadagna un bonus +1 al livello di resistenza a Chiamate di Gioco. Es. Un mago di Lvl 5 resisterebbe a Chiamate di Lvl 5.

Contromagia 2 [TS2]
Requisiti: TB Magia Base.
Raggio: Mago.
Descrizione: Per 1 minuto il mago guadagna un bonus +3 al livello di resistenza a Chiamate di Gioco. Es. Un mago di Lvl 5 resisterebbe a Chiamate di Lvl 7.

Contromagia 3 [TS3]
Requisiti: TB Magia Base.
Raggio: Mago.
Descrizione: Per 1 minuto il mago guadagna un bonus +5 al livello di resistenza a Chiamate di Gioco. Es. Un mago di Lvl 5 resisterebbe a Chiamate di Lvl 9.

Scrittura e Lettura del Magico 1 [TS1]
Requisiti: TB Magia Base, Leggere e Scrivere 2.
Raggio: Mago.
Descrizione: Permette la lettura di pergamene magiche liv 1 (Vale per una sola pergamena), di scritte magiche o runiche di basso livello. Permette di scrivere in linguaggio magico (runico), comprensibile solo da un altro mago che possiede questo incantesimo. Permette infine la scrittura di pergamene magiche di Lvl 1 con cui castare, in un secondo momento e senza successive latenze, un incantesimo conosciuto di Lvl 1. Scrivere una pergamene magica, però, presuppone l’utilizzo di una pergamena comune e farlo darà al mago una latenza di 15 minuti. Ogni pergamena magica brucia durante il suo utilizzo.

Scrittura e Lettura del Magico 2 [TS2]

Requisiti: TB Magia Base.
Raggio: Mago.
Descrizione: Permette la lettura di pergamene magiche liv 2 (Vale per una sola pergamena). Permette inoltre la scrittura di pergamene magiche di Lvl 2 con cui castare, in un secondo momento e senza successive latenze, un incantesimo conosciuto di Lvl 2. Scrivere una pergamene magica, però, presuppone l’utilizzo di una pergamena non-comune e farlo darà al mago una latenza di 30 minuti. Ogni pergamena magica brucia durante il suo utilizzo.

Scrittura e Lettura del Magico 3 [TS3]
Requisiti: TB Magia Base.
Raggio: Mago.
Descrizione: Permette la lettura di pergamene magiche liv 3 (vale per una sola pergamena). Permette inoltre la scrittura di pergamene magiche di Lvl 3 con cui castare, in un secondo momento e senza successive latenze, un incantesimo conosciuto di Lvl 3. Scrivere una pergamene magica, però, presuppone l’utilizzo di una pergamena rara e farlo darà al mago una latenza di 1 ora.

Scrittura e Lettura del Magico 4 [TS4]
Requisiti: TB Magia Base.
Raggio: Mago.
Descrizione: Permette la lettura di pergamene magiche liv 4 (vale per una sola pergamena). Permette inoltre la scrittura di pergamene magiche di Lvl 4 con cui castare, in un secondo momento e senza successive latenze, un incantesimo conosciuto di Lvl 4. Scrivere una pergamene magica, però, presuppone l’utilizzo di una pergamena unica e farlo darà al mago una latenza di 2 ore. Ogni pergamena magica brucia durante il suo utilizzo.

1. SCUOLA ARCANA DI MAGIA (TB MAGIA ARCANA)

Arma Magica 1 [TS1]
Requisiti: TB Magia Arcana.
Durata realizzazione (piccolo rituale): 1 minuto
Raggio: Tocco.
Descrizione: Un’arma incantata dal Mago infligge Danno Arcano invece che normale per il solo primo colpo nei successivi 10 minuti.

Arma Magica 2 [TS2]
Requisiti: TB Magia Arcana.
Durata realizzazione (piccolo rituale): 1 minuto
Raggio: Tocco.
Descrizione: Un’arma incantata dal Mago infligge un Danno in più (ad esempio farà Danno Triplo invece del normale Danno Doppio) e dichiara Danno Arcano invece che normale per il solo primo colpo inferto nei successivi 10 minuti.

Arma Magica 3 [TS3]
Requisiti: TB Magia Arcana.
Durata realizzazione (piccolo rituale): 1 minuto
Raggio: Tocco.
Descrizione: Un’arma incantata dal Mago infligge due Danni in più (ad esempio farà Danno Quadruplo invece del normale Danno Doppio) e dichiara Danno Arcano invece che normale per il primo colpo inferto nei successivi 10 minuti.

Comando 1 [TS2]
Requisiti: TB Magia Arcana.
Raggio: 9 metri con indicazione del bersaglio.
Chiamata: “Comando “X” Lvl (Lvl Mago -2)”
Descrizione: Obbliga un soggetto a compiere un’azione. Il Comando deve essere associato ad un solo comando preciso tra “Proteggimi”, “Lascia perdere al momento”, “Indietreggia”. Il livello della Chiamata è pari al livello del Mago -2.

Comando 3 [TS3]
Requisiti: TB Magia Arcana.
Raggio: 9 metri.
Chiamata: “Comando  “X” Lvl (Lvl Mago -2) fino a 3 bersagli
Descrizione: Obbliga massimo 3 soggetti che non resistono alla Chiamata a compiere un’azione. Il Comando deve essere associato ad un solo comando preciso tra “Proteggimi”, “Lascia perdere al momento”, “Indietreggia”. Il livello della Chiamata è pari al livello del Mago -2.

Disincanto 1 [TS2]
Requisiti: TB Magia Arcana.
Raggio: 9 metri.
Chiamata: “Disincanto Lvl (Lvl Mago -2) su di 1 bersaglio
Descrizione: Annulla l’effetto di una chiamata su di un bersaglio se il livello del Disincanto è maggiore del livello della Chiamata da annullare.

Disincanto 2 [TS4]
Requisiti: TB Magia Arcana.
Raggio: 9 metri.
Chiamata: “Disincanto di Massa Lvl (Lvl Mago -4)
Descrizione: Annulla l’effetto di una chiamata su di un bersaglio se il livello del Disincanto di massa è maggiore del livello della Chiamata da annullare.

Predire il futuro 1 [TS2]
Requisiti: TB Magia Arcana.
Raggio: Mago (avvisare gruppo masteriale prima di castare).
Descrizione: Il Mago è in grado di predire il futuro prossimo (massimo 2 ore), dopo essersi concentrato ed aver eseguito il rito opportuno. Il rito deve durare almeno 10 minuti nei quali il personaggio non deve essere disturbato, distratto o interrotto. È possibile effettuare una predizione soltanto una volta al giorno. Importante ricordare che a volte i risultati (visioni) sono più complessi di quanto la capacità o l’esperienza del personaggio gli consentano di comprendere.

Predire il futuro 2 [TS3]
Requisiti: TB Magia Arcana.
Raggio: Mago (avvisare gruppo masteriale prima di castare).
Descrizione: Il Mago è in grado di predire il futuro prossimo (massimo 4 ore), dopo essersi concentrato ed aver eseguito il rito opportuno. Il rito deve durare almeno 10 minuti nei quali il personaggio non deve essere disturbato, distratto o interrotto. È possibile effettuare una predizione soltanto una volta al giorno.

Rituale Magico 2 [TS2]
Requisiti: TB Magia Arcana, Matematica 1.
Raggio: Cerchio Rituale.
Descrizione: Previo avviso del gruppo masteriale, il Mago può organizzare un Circolo Rituale e condurre un Rituale Piccolo da almeno 5 Punti Rituale in totale e della durata di almeno 1 minuto a Punto. Il mago contribuisce al rituale con 3 Punti Rituale. L’esito del rituale dipende dalla richiesta effettuata, dal numero di Punti Rituale e dalla bontà dell’esecuzione. Se il mago è conduttore del Rituale avrà una latenza pari a 5 minuti per Punto Rituale del Circolo, se contributore avrà una latenza pari a 1 minuto per Punto Rituale del Circolo.

Rituale Magico 3 [TS3]
Requisiti: TB Magia Arcana, Leggere e Scrivere 2, Matematica 2.
Raggio: Cerchio Rituale.
Descrizione: Come Rituale Magico 2 [TS2] ma il rituale sarà un Rituale Magico Maggiore, ovvero da almeno 15 Punti Rituale in totale e il mago contribuisce al rituale con 7 Punti Rituale.

Guerriero del Drago [TS4]
Requisiti: TB Magia Arcana.
Raggio: Mago.
Durata preparazione: 10 minuti di concentrazione
Descrizione: Per 10 minuti il mago, attingendo al potere degli Antichi Draghi, porta in sé parte dell’essenza, trasformandosi in un letale combattente. Il mago guadagna +8 punti armatura, diventa immune ai colpi mono-doppi-tripli normali (subisce solo quadrupli o quintupli, o colpi arcani, sacri e artefatto), guadagna tutti i TB di primo e secondo livello dei guerrieri e infligge colpi Arcani (con 1 colpo ogni minuto che infliggerà danni +1). Durante la durata dell’incantesimo il mago non può lanciare Ts. Al termine dell’incantesimo Guerriero del Drago il mago avrà una latenza di 50 minuti.

2. SCUOLA ILLUSORIA DI MAGIA (TB MAGIA ILLUSORIA)

Invisibilità 1 [TS1]
Requisiti: TB Magia Illusoria.
Raggio: Mago.
Descrizione: Il Mago diventa invisibile (e lo segnala alzando il dito indice di una mano, e portando il pugno dell’altra mano sul petto) per 10 sec. Il mago un attaccare o l’utilizzo di una abilità, renderà subito il mago visibile. Se il mago non si muoverà con cautela durante l’invisibilità (es. se comincia a correre), egli potrà essere udito dai presenti. La latenza di ogni TS Invisibilità partirà alla fine dell’effetto.

Invisibilità 2 [TS2]
Requisiti: TB Magia Illusoria.
Raggio: Mago.
Descrizione: Il Mago diventa invisibile (e lo segnala alzando il dito indice di una mano, e portando il pugno dell’altra mano sul petto) per 30 sec. Il mago non può attaccare o usare abilità di qualsiasi tipo quando invisibile.

Invisibilità 3 [TS3]
Requisiti: TB Magia Illusoria.
Raggio: Mago.
Descrizione: Il Mago diventa invisibile (e lo segnala alzando il dito indice di una mano, e portando il pugno dell’altra mano sul petto) per 1 minuto. Il mago non può attaccare o usare abilità di qualsiasi tipo quando invisibile; farlo lo renderà immediatamente visibile.

Invisibilità 4 [TS4]
Requisiti: TB Magia Illusoria.
Raggio: Mago.
Descrizione: Il Mago diventa invisibile (e lo segnala alzando il dito indice di una mano, e portando il pugno dell’altra mano sul petto) per massimo 5 minuti. Il mago può attaccare o usare abilità di qualsiasi tipo, rendendosi momentaneamente visibile, per poi tornare invisibile.

Inganno della Verità [TS2]
Requisiti: TB Magia Illusoria.
Raggio: 9 metri con indicazione del bersaglio.
Chiamata: “Verità Lvl (Lvl Mago)”.
Descrizione: Il Mago può indurre il bersaglio a dire solamente la verità per 1 minuto.

Amicizia 1 [TS2]
Requisiti: TB Magia Illusoria.
Raggio: 9 metri con indicazione del bersaglio.
Chiamata: “Amicizia Lvl (Lvl Mago)”.
Descrizione: Il bersaglio diventa per 1 minuto il miglior amico del Mago il quale può chiedergli di fare qualsiasi cosa non vada contro i suoi più saldi principi o arrechi a se stesso danni. Il livello della Chiamata è pari al Livello del Mago.

Amicizia 2 [TS3]
Requisiti: TB Magia Illusoria.
Raggio: 9 metri con indicazione del bersaglio.
Chiamata: “Amicizia di massa Lvl (Lvl Mago -3)”.
Descrizione: I bersagli diventano per 1 minuto i migliori amici del Mago il quale può chiedergli di fare qualsiasi cosa non vada contro i suoi più saldi principi o arrechi a se stesso danni. Il livello della Chiamata è pari al Livello del Mago -3.

Silenzio 1 [TS2]
Requisiti: TB Magia Illusoria.
Raggio: 9 metri con indicazione del bersaglio.
Chiamata: “Silenzio Lvl (Lvl Mago)”.
Descrizione: Il Mago obbliga il bersaglio al silenzio per 10 secondi.

Silenzio 2 [TS4]
Requisiti: TB Magia Illusoria.
Raggio: Mago.
Chiamata: “Silenzio di Massa (Lvl Mago -2).
Descrizione: I soggetti bersaglio non possono parlare per 10 secondi.

Sonno 1 [TS2]
Requisiti: TB Magia Illusoria.
Raggio: 9 metri con indicazione del bersaglio.
Chiamata: “Sonno Lvl (Lvl Mago -3)”.
Descrizione: Il soggetto bersaglio cade in un sonno profondo. Il livello della Chiamata è pari al livello del Mago -3 (minimo 1).

Sonno 2 [TS3]
Requisiti: TB Magia Illusoria.
Raggio: Mago.
Chiamata: “Sonno (Lvl Mago -3) ” su 3 bersagli.
Descrizione: Tre soggetti bersaglio cadono in un sonno profondo. Il livello della Chiamata è pari al livello del Mago -3.

Sonno 3 [TS4] (Regno dei Sogni)
Requisiti: TB Magia Illusoria.
Raggio: Mago.
Chiamata: “Sonno di Massa (Lvl Mago -2).
Descrizione: I soggetti bersaglio cadono in un sonno profondo. Il livello della Chiamata di massa è pari al livello del Mago -2.

3. SCUOLA ELEMENTALE DI MAGIA (TB MAGIA ELEMENTALE)

Mani Infuocate [TS1]
Requisiti: TB Magia Elementale.
Raggio: Tocco.
Descrizione: Il Mago infligge un Danno Doppio Arcano sul bersaglio. Inoltre su armature di cuoio o di cuoio rinforzato provoca la chiamata Spacco/Crash Non-Comune.

Lampodardo [TS2]
Requisiti: TB Magia Elementale
Raggio: 9 metri con indicazione del bersaglio.
Chiamata: “Cecità Lvl (Lvl Mago -1)”.
Descrizione: Il bersaglio rimane accecato per 10 secondi da un lampo che scaturisce dal palmo della mano dell’elementalista. Il livello della Chiamata è pari al livello del Mago -1.

Raffica Elementale 1 [TS1]
Requisiti: TB Magia Elementale.
Raggio: 9 metri con indicazione del bersaglio.
Chiamata: “Confusione Lvl (Lvl Mago)”
Descrizione: Una raffica di elementi diversi (vento, polveri, luci) colpisce il bersaglio mandandolo in uno stato di confusione temporanea (10 secondi). Il livello della Chiamata è pari al livello del Mago.

Raffica Elementale 2 [TS3]
Requisiti: TB Magia Elementale
Raggio: 9 metri.
Chiamata: “Confusione di Massa Lvl (Lvl Mago)”.
Descrizione: Una potente raffica di elementi diversi (vento, polveri, luci) colpisce l’area mandando i presenti (che non resistono alla Magia) in uno stato di confusione temporanea (durata 10 secondi). Il livello della Chiamata è pari al livello del Mago -3.

Scudo Elementale 1 [TS2]
Requisiti: TB Magia Elementale.
Raggio: Mago.
Descrizione: Il mago guadagna per 10 minuti 2 punti di armatura magica validi su ogni locazione del suo corpo. (non cumulabile con altri Scudi Elementali). Finché non perderà i 2 punti armatura, il mago sarà quindi anche immune agli stordenti.

Scudo Elementale 2 [TS4]
Requisiti: TB Magia Elementale.
Raggio: Mago.
Descrizione: Il mago guadagna per 10 minuti 5 punti di armatura magica validi su ogni locazione del suo corpo. Il mago è inoltre immune alle chiamate Danno Mono e Doppio normali. (non cumulabile con altri Scudi Elementali).

Gelo 1 [TS2]
Requisiti: TB Magia Elementale.
Raggio: 9 metri con indicazione del bersaglio.
Chiamata: “Blocco “Arto” Lvl (Lvl Mago)”.
Descrizione: L’arto del bersaglio indicato (es. braccio destro) rimane bloccato dal gelo per 10 secondi.

Gelo 2 [TS3]
Requisiti: TB Magia Elementale.
Raggio: 9 metri con indicazione del bersaglio.
Chiamata: “Blocco Lvl (Lvl Mago)”.
Descrizione: Il Bersaglio rimane bloccato dal gelo per 10 secondi.

Gelo 3 (Glaciazione) [TS4]
Requisiti: TB Magia Elementale.
Raggio: 9 metri con indicazione del bersaglio.
Chiamata: “Blocco di Massa Lvl (Lvl Mago -3)”.
Descrizione: Tutti i bersaglio nel raggio dei 9 metri rimangono bloccati per 10 secondi. Il lvl della magia è pari al livello del mago -3.

Fulmine [TS3]
Requisiti: TB Magia Elementale.
Raggio: 9 metri con indicazione del bersaglio con entrambe le mani.
Chiamata: “Danno Arcano Triplo Diretto e Atterramento Lvl Mago”
Descrizione: Un fulmine scaturisce dalle mani del Mago per poi esplodere, oltrepassando la sua armatura e causandogli gravi danni. La forza d’urto del fulmine, inoltre scaraventa a terra il bersaglio.

Statua di Pietra [TS3]
Requisiti: TB Magia Elementale.
Raggio: Mago.
Descrizione: Finché il Mago decide di rimanere immobile aumenta la resistenza (proprio livello) a qualsiasi chiamata di +5 ed inoltre non subisce alcun danno se non Arcano o Artefatto. Qualora subisca colpi o chiamate nulle dovrà ovviamente dichiarare “no efffect”.

Esplosione Magica [TS4]
Requisiti: TB Magia Elementale.
Raggio: 9 metri.
Chiamata: “Spacco (Crash) di Massa Lvl Mago -4, atterramento di massa Lvl Mago -2”
Descrizione: Una potente esplosione di pura magia si sprigiona dal mago, colpendo tutti i presenti nel raggio di 9 metri. In ordine l’esplosione distruggerà: scudi, armature, oppure (nel caso chi sprovvisto di scudo o armatura) porterà i bersagli colpiti direttamente a 0 punti ferita. Se il lvl della Magia sarà uguale o superiore al lvl del mago, questa colpirà anche lui.

4. SCUOLA OSCURA DI MAGIA (TB MAGIA OSCURA)

Marchio Oscuro [TS2]
Requisiti: TB Magia Oscura.
Raggio: Tocco.
Descrizione: Dopo una preparazione di almeno 10 minuti un Marchio Nero a forma di serpente (o ragno, o occhio, o altro simbolo oscuro in accordo con il Gruppo Masteriale) appare sulla pelle del bersaglio. Il marchiato può essere considerato Adepto della Magia Oscura e potrà utilizzare le Magie della Scuola Oscura. N.B. La grandezza del Marchio dipende dal Grado di Magia (Abilità Base) conosciuto. A Magia 3 il Marchio Oscuro dominerà tutta la locazione del corpo in cui è presente. Non maghi possono essere marchiati, rischiando però in questo la propria vita (responso masteriale).

Arma Oscura 1 [TS1]
Requisiti: TB Magia Oscura.
Durata realizzazione (piccolo rituale): 1 minuto (non litanizzabile)
Raggio: Tocco.
Descrizione: Un’arma incantata dal Mago Oscuro dichiara Dolore (oltre al danno normale) sulla Locazione Colpita per il primo colpo nei successivi 10 minuti (Il livello della Chiamata è pari al Lvl del Mago Oscuro -2). L’arma divenuta “Oscura” può essere toccata solo da un “Marchiato”, ovvero da un mago che ha ricevuto il Marchio Oscuro. Chiunque non “marchiato” che provi a toccare l’arma Oscura subirà immediatamente la Chiamata Dolore.

Arma Oscura 2 [TS2]
Requisiti: TB Magia Oscura.
Raggio: Tocco.
Durata realizzazione (piccolo rituale): 1 minuto (non litanizzabile)
Chiamata: “Danno +1, Dolore Lvl (Mago)”.
Descrizione: Un’arma incantata dal Mago Oscuro dichiara Dolore (sulla locazione colpita) oltre al danno normale accresciuto di +1 per il primo colpo nei successivi 10 minuti. Il livello della Chiamata è pari al Lvl del Mago Oscuro (es. Arma che fa Danno Mono farà Danno Doppio e Dolore Lvl Mago) . L’arma divenuta “Oscura” può essere toccata solo da un “Marchiato”, ovvero da un mago che ha ricevuto il Marchio Oscuro. Chiunque non “marchiato” provi a toccare l’arma Oscura subirà immediatamente la Chiamata Dolore.

Atterramento 1 [TS2]
Requisiti: TB Magia Oscura.
Raggio: 9 metri con indicazione del bersaglio.
Chiamata: “Atterramento Lvl (Lvl Mago -1)”.
Descrizione: La vittima è colpita da una forza magica oscura che la obbliga a cadere a terra. Il livello della Chiamata è pari al livello del Mago -1.

Atterramento 2 [TS4]
Requisiti: TB Magia Oscura.
Raggio: 9 metri.
Chiamata: “Atterramento di massa Lvl (Lvl Mago -2)”.
Descrizione: Le vittime sono colpite da una forza magica oscura che le obbliga a cadere a terra. Il livello della Chiamata di massa è pari al livello del Mago -2.

Paura 1 [TS2]
Requisiti: TB Magia Oscura.
Raggio: 9 metri con indicazione del bersaglio.
Chiamata: “Paura Lvl (Lvl Mago -2)”.
Descrizione: Il soggetto verso cui è indirizzata la magia verrà colpito da un senso di paura inspiegabile. Il livello della Chiamata è pari al livello del Mago -2.

Paura 2 [TS2]
Requisiti: TB Magia Oscura.
Raggio: 9 metri con indicazione del bersaglio.
Chiamata: “Paura Lvl (Lvl Mago)”.
Descrizione: Il soggetto verso cui è indirizzata la magia verrà colpito da un senso di paura inspiegabile. Il livello della Chiamata è pari al livello del Mago.

Paura 3 [TS3]
Requisiti: TB Magia Oscura.
Raggio: 9 metri.
Chiamata: “Paura (Lvl Mago -1) ” su 3 bersagli.
Descrizione: Tre soggetti bersaglio verso cui è indirizzata la magia verranno per 10 secondi colpiti da un senso di paura inspiegabile.. Il livello della Chiamata è pari al livello del Mago -1.

Paura 4 [TS4]
Requisiti: TB Magia Oscura.
Raggio: 9 metri.
Chiamata: “Paura di massa Lvl (Lvl Mago -2)”.
Descrizione: I soggetti colpiti nell’area scapperanno tutti impauriti. Il livello della Chiamata di massa è pari al livello del Mago -2.

Pazzia 1 [TS2]
Requisiti: TB Magia Oscura.
Raggio: 9 metri con indicazione del bersaglio.
Chiamata: “Pazzia Lvl (Lvl Mago)”.
Descrizione: Il soggetto colpito uscirà fuori di senno. Il livello della Chiamata è pari al livello del Mago.

Pazzia 2 [TS3]
Requisiti: TB Magia Oscura.
Raggio: 9 metri.
Chiamata: “Pazzia (Lvl Mago -1) ” su 3 bersagli.
Descrizione: Tre soggetti bersaglio verso cui è indirizzata la magia usciranno fuori di senno per 10 secondi e attaccheranno con armi o abilità, fermi sul posto, tutti coloro che sono a portata, una volta per vicino. Il livello della Chiamata è pari al livello del Mago -1.

Pazzia 3 [TS4]
Requisiti: TB Magia Oscura.
Raggio: 9 metri.
Chiamata: “Pazzia di massa Lvl (Lvl Mago -2)”.
Descrizione: I soggetti nell’area colpiti usciranno fuori di senno. Il livello della Chiamata di massa è pari al livello del Mago -2.

Dito della Morte [TS4]

Requisiti: TB Magia Oscura.
Raggio: 9 metri.
Chiamata: “Fatale diretto Lvl Mago -2”.
Descrizione: La vittima indicata viene colpita da un nero raggio che scaturisce dal dito dell’incantatore. Non distrugge l’armatura, ma giunge direttamente al cuore del bersaglio. Il livello della Chiamata è pari al livello del Mago -2.

5. SCUOLA ESOTERICA DI MAGIA (TB MAGIA ESOTERICA)

Individuare L’esoterico [TS1]
Requisiti: TB Magia Esoterica.
Raggio: 9 metri (preferibilmente da castare in presenza masteriale).
Descrizione: Per 10 secondi il mago sente se c’è del potere demoniaco all’interno di qualsiasi oggetto entro nove metri. Questa magia non rivela la potenza del potere trovato, cosa faccia un oggetto, e nemmeno come attivarlo. Questo potere però obbliga Creature demoniache di livello pari al mago o a rivelarsi al mago, anche se invisibili.

Patto di sangue 1 [TS1]
Requisiti: TB Magia Esoterica.
Raggio: 9 metri con indicazione del bersaglio.
Chiamata: “Amicizia Lvl (Lvl Mago +3)”
Descrizione: Se il Mago perde di proposito un PF tagliandosi (preferibilmente una mano) mentre pronuncia la formula, e quindi perdendo 1 pf base, può fare una chiamata Amicizia LVL Mago + 3.

Patto di Sangue II [TS2]
Requisiti: TB Magia Esoterica.
Raggio: 9 metri con indicazione del bersaglio.
Chiamata: “Dolore Lvl (Lvl Mago +1)”
Descrizione: Se il Mago perde di proposito un PF tagliandosi (preferibilmente una mano) mentre pronuncia la formula, e quindi perdendo 1 pf base, può fare una chiamata Dolore LVL Mago + 1.

Forma demoniaca I [TS2]
Requisiti: TB Magia Esoterica.
Raggio: Mago.
Descrizione: Il mago assume per 5 minuti metà “forma” demoniaca (es. colore rosso e zanne, o coda o pelo, ecc.). Non può lanciare alcun TS (eccetto quelli del TB Magia Esoterica), ma i suoi PF e armatura aumentano rispettivamente di 2 punti e il danno è +1. Il mago dispone inoltre di un lancio Pazzia (livello del mago) o Invisibilità (10 sec.).

Forma Demoniaca 2 [TS3]
Requisiti: TB Magia Esoterica.
Raggio: Mago.
Descrizione: Il mago, per 5 minuti, assume quasi completamente la “forma” di un demone. Non può lanciare usare alcun TS (eccetto quelli del TB Magia Esoterica), ma i suoi PF e punti armatura aumentano rispettivamente di 3 punti e gli attacchi sono aumentati di 2. Il mago dispone inoltre di una chiamata di Pazzia (su tre bersagli, livello del mago/livello del mago -2) o di una Invisibilità (20 secondi).

Arma Demoniaca I [TS2]
Requisiti: TB Magia Esoterica.
Raggio: Tocco.
Durata realizzazione (piccolo rituale): 1 minuto (non litanizzabile)
Chiamata: “Danno, Atterramento Lvl Mago -1”.
Descrizione: Un’arma da mischia incantata dal Mago Esoterico dichiara Atterramento oltre al danno normale per il primo colpo nei successivi 10 minuti (Il livello della Chiamata è pari al Lvl del Mago -1). L’arma diviene “Esoterica” (o “demoniaca”) e chiunque non sia un mago esoterico e provi a usare l’arma potrà subire la Chiamata Possessione o Pazzia, a discrezione masteriale.

Arma Demoniaca 2 [TS3]
Requisiti: TB Magia Esoterica.
Raggio: Tocco.
Durata realizzazione (piccolo rituale): 1 minuto (non litanizzabile)
Chiamata: “Danno +1, Atterramento Lvl (Mago)”.
Descrizione: Un’arma incantata dal Mago Esoterico dichiara Atterramento oltre al danno normale accresciuto di +1 per il primo colpo nei successivi 10 minuti. Il livello della Chiamata è pari al Lvl del Mago (es. Arma che fa Danno Mono farà Danno Doppio e Atterramento Lvl Mago). Chiunque non sia un mago esoterico che provi a usare l’arma potrà subire la Chiamata Possessione o Pazzia, a discrezione masteriale.

Offerta di sangue I [TS2]
Requisiti: TB Magia Esoterica.
Raggio: Tocco Arma.
Descrizione: Se il mago dà un colpo sanguinamento a un personaggio svenuto, ovvero se porta un bersaglio da 0 pf a -1 pf, egli guadagna o recupera +1 PF (potendo superare il limite dei sui massimi punti ferita nei successivi 10 minuti). L’offerta di sangue è realizzabile per ogni locazione portata al sanguinamento.

Offerta di Sangue 2 [TS3]
Requisiti: TB Magia Esoterica.
Raggio: Tocco Arma.
Descrizione: Se il mago dà un colpo da sanguinamento a un personaggio svenuto, ovvero se porta qualcuno da 0 pf a -1 pf, egli recupera +2 PF (potendo superare il limite dei sui massimi punti ferita per i successivi 10 minuti) ed aumenta il livello delle proprie chiamate di 1, sempre per i successivi 10 minuti. L’offerta di sangue è realizzabile per ogni locazione portata al sanguinamento.

Possessione Demoniaca [TS4]
Requisiti: TB Magia Esoterica.
Raggio: 3 metri.
Chiamata: “Possessione Lvl Mago -2”.
Descrizione: Il personaggio bersaglio è per 10 minuti posseduto dal mago a cui dovrà obbedienza e devozione fino a stravolgere le proprie convinzioni più salde, senza però poter arrecare danno alla propria persona.