ARCHETIPI DI CLASSE

Ogni personaggio può conoscere da 1 a 3 archetipi di qualsiasi classe.
Ogni Grado di ogni Archetipo contiene tutte le conoscenze base e professionali per esercitare un ruolo nel nostro mondo Fantasy.

In base all’acquisto dei 3 Archetipi di classe, si possano realizzare schede di personaggi:
– Monoclasse: con 3 archetipi della stessa classe;
– Biclasse: con 3 archetipi di cui 2 di una classe e 1 di un’altra;
– Triclasse: con 3 archetipi di 3 classi diverse.

GUERRIERIFURTIVIMAGHISTREGONIBARDICHIERICICERUSICIARTIGIANI
DifensoreScoutArcanoBiancoRitmicoDominio*ChirurgoFabbro
ResilienteScassinatoreIllusionistaVerdeArmonicoDominio*OspedaliereGioielliere
Maestro d’armi normaliAssassinoElementalistaBluMelodicoDominio*
Maestro d’armi lunghe e ad astaOmbraOscuroRossoStridente
Doppia LamaEsoterico
Duellista
Arciere

ARCHETIPI DEI GUERRIERI:

  • Archetipo DIFENSORE: Il Difensore padroneggia l’uso delle armature e degli scudi. Le sue armature, inoltre, sono di gran lunga più resistenti di quelle indossate malamente da altri archetipi anche dei Guerrieri. Il Difensore è riesce a spaccare gli scudi avversari.
  • Archetipo RESILIENTE: Archetipo dell’atleta per eccellenza. Conferisce alto numero di punti ferita e le capacità di rissa nonché l’utilizzo (senza abilità connesse) di bastoni e armi a due mani.
  • Archetipo MAESTRO D’ARMI NORMALI: Utilizzatore specializzato di di tutte le armi ad una mano, con cui infligge più danni di chiunque altro. E’ l’unico che distrugge le lame avversarie. Riesce ad atterrare con armi d’impatto. Conosce un discreto numero di armature e scudi.
  • Archetipo MAESTRO D’ARMI LUNGHE E AD ASTA: Utilizzatore specializzato di tutte le armi lunghe o ad asta, con cui può infliggere danni ingenti. Riesce a spaccare gli scudi avversari. Conosce un discreto numero di armature.
  • Archetipo DOPPIA LAMA: Maestro di armi medie o lunghe che riesce ad utilizzare agevolmente con entrambe le mani. E’ l’ambidestro per eccellenza, e può anche utilizzare abilità di altri archetipi con entrambe le mani. E’ l’unico Archetipo che va in Ferocia (= Berserk).
  • Archetipo DUELLISTA: Duellante con singola spada, ma senza armatura (che non può usare mentre utilizza le proprie abilità d’Archetipo. Le proprie abilità, che devono sfruttare una reale capacità di combattere con la spada del giocatore, hanno effetti devastanti.
  • Archetipo ARCIERE: Unico Archetipo che permette di usare l’arco e tutte le numerose abilità relative. Può usare già dai primi Gradi l’armatura di cuoio.

ARCHETIPI DEI FURTIVI:

  • Archetipo SCOUT: Maestro delle vie, informatore, maestro delle corde ed utilizzatore delle armi da fuoco. Lo scout è l’uomo d’azione del Tacco.
  • Archetipo SCASSINATORE: Maestro d’ingegno, non c’è serratura che non gli si apra, o trappola che non riesca a disinnescare, quando non è proprio lui a costruirla. Lo Scassinatore fruga sempre bene, prima di andar via.
  • Archetipo ASSASSINO: Maestro dei coltelli, che utilizza lanciando con efficacia e precisione. Conosce i punti vitali dei nemici e riesce a finirli in poco tempo, una volta su di loro. Ad alti livelli riesce a simulare uno stato di morte apparente.
  • Archetipo OMBRA: Sei benedetto dal Dio delle ombre, che ti concede abilità speciali, rendendoti perfino invisibile in alcune situazioni. Questo Archetipo è incompatibile con gli Archetipi Clericali, con gli Archetipi Bardici e con l’Archetipo Esoterico dei Maghi.

ARCHETIPI DEI MAGHI:

  • Archetipo ARCANO: La Magia Arcana è la via del mago studioso e ritualista. Inoltre la sfera delle arti divinatorie appartiene ai maghi arcani. Il potere dei maghi arcani proviene direttamente dai segreti delle antiche forze che forgiarono il mondo (Piano degli Antichi), di cui l’usufruitore ne diviene interprete, catalizzatore o nuovo plasmatore.
  • Archetipo ILLUSIONISTA: La Magia Illusoria è quella che sfrutta il potere intrinseco del mago, e il suo sviluppo nel regno delle illusioni (Piano Onirico). Con la forza del proprio pensiero, il mago illusorio inganna e governa le menti di chi lo circonda, riuscendo a camminare invisibile al centro di una battaglia, ovvero addormentando intere schiere di nemici con la sola forza della propria volontà. Più una mente è debole, più sarà soggetta al potere del mago illusorio.
  • Archetipo ELEMENTALISTA: La Magia Elementale è quella che sfrutta la forza dei 4 elementi che costituiscono il mondo (attraverso il rapporto del Piano Materiale con il Piano Elementale). Aria, fuoco, terra e acqua, divengono strumenti di attacco e difesa diretti per il mago, con effetti che possono divenire devastanti.
  • Archetipo OSCURO: La Magia Oscura è una magia molto potente, che però presuppone un sacrificio fisico dello stesso usufruitore. Essa infatti determina una continua corruzione del corpo, che la scuola dei maghi oscuri è riuscita a localizzare e dominare in una parte precisa di esso, sotto forma di Marchio. Il Marchio Oscuro è inizialmente impresso da un altro mago oscuro, ingrandendosi man mano che l’usufruitore accresce il proprio potere. Per la maggior parte dei maghi, la pratica di Magia Oscura è contraria alla giusta via dello studioso, poiché più veloce e corruttrice dell’integrità della forza dell’usufruitore e della sua armonia con le forze che governano e costituiscono il mondo. Ciononostante, l’unica vera incompatibilità della Magia Oscura è quella con la magia Esoterica.
  • Archetipo ESOTERICO: La Magia Esoterica è quella che scambia le energie spirituali con i poteri concessi dal Piano Demoniaco. In pratica, il mago esoterico acquisisce poteri attraverso la corruzione della propria anima (che determina un vero e proprio patto durante l’acquisizione del TB con un demone), e lancia incantesimi attraverso continui sacrifici di essenze vitali (spesso sotto forma di sangue). Superfluo sottolineare come questo tipo di magia sia dai più considerato spregevole. Eppure l’unica vera incompatibilità della Magia Esoterica è con la Magia Oscura. Nessun mago può contemporaneamente controllare la corruzione di corpo e spirito.

ARCHETIPI DEGLI STREGONI

  • Archetipo BIANCO: Stregone della Vita e della purezza degli elementi. Usa pozioni di cura e gemme che possono curare.
  • Archetipo VERDE: Stregone del Veleno. Usa veleni e gemme che colpiscono gli avversari.
  • Archetipo BLU: Stregone della Trasmutazione. Usa pozioni di rinforzo e potenziamento, nonché gemme dai poteri per la maggior parte elementali.
  • Archetipo ROSSO: Stregone della Manipolazione. Usa pozioni e gemme che manipolano la psiche e gli umori di chi ne è bersaglio.

ARCHETIPI DEI BARDI

  • Archetipo RITMICO: Bardo più tipicamente da battaglia, abile nell’incitamento dei combattenti. I suoi ritmi accelerano i pensieri e le azioni del proprio pubblico, portando nei casi estremi ad una frenesia simile alla pazzia.
  • Archetipo ARMONICO: Bardo che allieta ed anche cura il proprio pubblico. Maestro del sorriso, ammalia e charma il proprio pubblico che spesso li diviene amico.
  • Archetipo MELODICO: Bardo che nei campi aiuta a ritrovare la calma. La dolcezza delle sue note può obbligare il suo pubblico anche ad assopimenti non previsti.
  • Archetipo STRIDENTE: Bardo maestro dello sconquasso. La sua voce o i suoi strumenti divengono armi di stordimento per i nemici. Ad alti livelli i nemici scapperanno dal fastidio creato dal bardo.

ARCHETIPI DEI CHIERICI

La classe dei Chierici è molto particolare, poiché ogni suo Archetipo è relativo al singolo Dominio divino del Dio di cui il Chierico/Paladino è espressione nel mondo. Deriva quindi che le possibilità di acquisizione dei Domini derivano dall’Ambientazione di Riferimento.

All’interno dell’ambientazione Cronache del Tacco, i Chierici sono normalmente devoti ad una sola divinità, e quindi possono acquisire i Domini della sola Divinità di cui si è devoti.

ARCHETIPI DEI CERUSICI

  • Archetipo CHIRURGO: E’ il cerusico esperto di diagnosi e sutura, che salva i compagni in battaglia, chiudendo le loro ferite.
  • Archetipo OSPEDALIERE: E’ il cerusico esperto di amputazioni e soprattutto riabilitazioni di arti menomati dalla battaglia.

ARCHETIPI DEGLI ARTIGIANI

  • Archetipo FABBRO: Artigiano specializzato nel forgiare, riparare o adornare gli strumenti professionali di Guerrieri (ovvero Armi e armature), Furtivi (Pugnali e attrezzi vari), Cerusici (bisturi, pinze, garze, etc.) e Bardi (Strumenti musicali).
  • Archetipo GIOIELLIERE: Artigiano specializzato nel forgiare, riparare o adornare gli strumenti professionali di Maghi (ovvero oggetti magici), Stregoni (gemme o oggetti alchemici) e Chierici (ovvero oggetti sacri).

N.B. Consiglio: Al livello 7 poi scegliere 3 Archetipi e farli crescere tutti e tre al Grado 2, spendendo i tuoi 6 Par.

Continua con: Punti Vita, Armi, Armature e Stati