Furtivi

Poteri - Furtivi

LIBRO DEI FURTIVI
Esploratori, Scout, Spie, Ladri, Assassini

Ogni personaggio furtivo, ovvero che abbia almeno un grado dell’Abilità Furtività, può spendere dei Punti Abilità per l’acquisizione di abilità speciali dette anche talenti.

I Talenti si dividono in Talenti Base (TB) e Talenti Speciali (TS), ove per Base s’intendono quelli generici indispensabili per usufruire di quelli Speciali. Sia i Talenti Base che quelli Speciali sono acquisiti nella Gilda dei Ladri, ovvero grazie all’addestramento di un Maestro ovvero attraverso quest e plot personali (di concordo con il gruppo masteriale e comunque conseguentemente ad una prova).

Talenti progressivi (es. 1, 2, 3) devono essere acquisiti progressivamente (prima 1, poi 2 e infine 3).
Ogni talento può avere, oltre al costo (in punti abilità), alcuni requisisti di abilità o di Talento Base.

TALENTI BASE (TB):

I Talenti Base del ladro riguardano aspetti della preparazione fisica e mentale del personaggio. Essi avranno sì un costo in Punti Abilità (+1 punti abilità) ma ogni ladro dovrà aver sostenuto una prova specifica per il riconoscimento del TB. Una prova passata “in gioco” con grande successo (situazione rara) permetterà l’acquisizione del TB senza spesa di Punti Abiltà.

I Talenti Base del Ladro sono:

  • DESTREZZA:

Il personaggio ha passato molto tempo negli esercizi di agilità con le mani (utile per “borsaioli” e “scassinatori”).
Costo: +1 pa.

  • DETERMINAZIONE:

Il personaggio ha imparato a focalizzare le sue attenzioni su di un compito specifico complesso e a portalo a compimento senza errori (utile per “assassini”).
Costo: +1 pa.

  • MEMORIA:

Il personaggio si è esercitato nel mantenere a mente numerosi dati e particolari contemporaneamente (utile per “spie” e “viaggiatori”).
Costo: +1 pa.

  • ANATOMIA:

Il personaggio ha studiato i punti deboli del corpo umano (e semiumano) e allenato il suo corpo sottoponendolo a numerose e varie prove di dolore (“spie” e “assassini” ).
Costo: +1 pa.

  • SCALTREZZA:

Il personaggio è abile nella parola e nell’inganno e gli è istintivo trovare in ogni discorso come in ogni ambiente reale le zone da poter usare a suo vantaggio.
Costo: +1 pa.

  • ARMI PICCOLE (DA TAGLIO)

Il personaggio è abile nell’uso delle armi inferiori ai 40 centimetri da taglio e con queste può eseguire i TS dei Furtivi in suo possesso.
Costo: +1 pa.

  • OMBRA

Il furtivo abbraccia dentro di sé il richiamo dell’Ombra. La sua è una preghiera interna che lo avvicina al regno del buio. Di questo rapporto interno con l’Ombra il furtivo non parlerà mai a nessuno in maniera esplicita, sebbene il suo potere sia evidente quando manifestato. Al conseguimento di Furtività 2 il PG sarà immune a tutte le chiamate “Verità”. (n.b. degli Dei di Novaluna, Torvo è il Dio dell’Ombra). Il PG con TB Ombra non è curabile da un chierico che utilizzi il Dominio Vita).
Costo: +3 pa

TALENTI SPECIALI (TS):

TS DELLO SCOUT

CORDE:

  • Uso Corde 1 [TS1]:
    Il furtivo può creare un buon nodo di grado 1 con le corde o scioglierlo. Il furtivo, inoltre, può sciogliere un nodo di grado 1 fatto da un altro esperto, ma che non leghi il ladro stesso. Non possono essere sciolti i nodi di grado superiore al I.
    Tempo necessario: 15 sec.
    Richiesti: TB Memoria, Furtività 1.
    Costo: +1 pa.
  • Uso Corde 2 [TS2]:
    Come Uso Corde 1, ma il nodo effettuato è di grado 2 e può essere sciolto solo da chi possiede Uso Corde 2 o superiore.
    Tempo necessario: 30 sec.
    Richiesti: TB Memoria, TB Destrezza, Furtività 2, Concentrazione 1.
    Costo: +2 pa.
  • Uso Corde 3 [TS3]:
    Come Uso Corde 1, ma il nodo effettuato è di grado 3 e può essere sciolto solo da chi possiede Uso Corde 3 o superiore.
    Tempo necessario: 45 sec.
    Richiesti: TB Memoria, TB Destrezza, TB Determinazione, Furtività 3, Concentrazione 2.
    Costo: +2 pa.
  • Uso Corde 4 [TS4]:
    Come Uso Corde 1, ma il nodo effettuato è di grado 4 e può essere sciolto solo da chi possiede Uso Corde 4.
    Tempo necessario: 1 minuto.
    Richiesti: TB Memoria, TB Destrezza, TB Determinazione, Furtività 4, Concentrazione 3.
    Costo: +3 pa.
  • Slegarsi dalle corde 1 [TS1]:
    Il ladro è capace di sciogliere le corde che lo legano, anche se legato con Uso Corde 1. Tempo necessario: 15 sec.
    Richiesti: TB Memoria, TB Scaltrezza, Furtività 1.
    Costo: +1 pa.
  • Slegarsi dalle corde 2 [TS2]:
    Il ladro è capace di sciogliere le corde che lo legano, anche se legato con Uso Corde 2 o 1. Tempo necessario: 30 sec..
    Richiesti: TB Memoria, TB Destrezza, TB Scaltrezza, Furtività 2, Concentrazione 1.
    Costo: +2 pa.
  • Slegarsi dalle corde 3 [TS3]:
    Il ladro è capace di sciogliere le corde che lo legano, anche se legato con Uso Corde 3 2 o 1. Tempo necessario: 45 sec..
    Richiesti: TB Memoria, TB Destrezza, TB Scaltrezza, TB Determinazione, Furtività 3, Concentrazione 2.
    Costo: +3 pa.
  • Slegarsi dalle corde 4 [TS4]:
    Il ladro è capace di sciogliere le corde che lo legano, anche se legato con Uso Corde 4 3, 2 o 1. Tempo necessario: 1 minuto sec..
    Richiesti: TB Memoria, TB Destrezza, TB Scaltrezza, TB Determinazione, Furtività 4, Concentrazione 3.
    Costo: +3 pa.

MESSAGGI IN CODICE:

  • Criptare e Decriptare Messaggi 1 [TS1]:
    Puoi criptare o decriptare un messaggio (o una mappa).
    Quando il furtivo cripta un messaggio (o una mappa), deve sostituirlo con un foglio bianco a cui deve allegare un codice personale (da fornire ai master).
    Il grado della codifica o decodifica è pari a 1. Con Criptare e Decriptare Messaggi 1 si può decifrare solo una codifica di grado 1.
    Alla codifica può essere aggiunto un oggetto con trappola che scatterà, se non disinnescata, prima della decodifica.
    Tempo necessario: 10 sec per livello (più tempo della trappola, se presente).
    Richiesti: TB Memoria, Furtività 1, Leggere e Scrivere 2, Matematica 1.
    Costo: +1 pa.
  • Criptare e Decriptare Messaggi 2 [TS2]:
    Come Criptare Messaggi 1, ma la codifica è di grado 2 e la decodifica vale solo su messaggi criptati di grado 1 o 2.
    Richiesti: TB Memoria, TB Scaltrezza, Furtività 2, Matematica 1, Concentrazione 1.
    Costo: +2 pa.
  • Criptare e Decriptare Messaggi 3 [TS3]:
    Come Criptare Messaggi 1, ma la codifica è di grado 3 e la decodifica vale solo su messaggi criptati di grado 1, 2 o 3.
    Richiesti: TB Memoria, TB Scaltrezza, TB Determinazione, Furtività 3, Matematica 2, Concentrazione 1.
    Costo: +2 pa.

TS DEL BORSEGGIATORE

FRUGARE:

  • Frugare 1 [TS1]:
    Il ladro saccheggia un personaggio a terra (morto o in stato comatoso) rimanendo fermo su di esso per 30 secondi, invece dei normali 60 secondi.
    Richiesti: TB Destrezza, Furtività 1.
    Costo: +1 pa.
  • Frugare 2 [TS2]:
    Come Frugare 1, ma il ladro può saccheggiare in soli 20 secondi.
    Richiesti: TB Destrezza, TB Scaltrezza, Furtività 2.
    Costo: +2 pa.
  • Frugare 3 [TS3]:
    Come Frugare 1, ma il ladro può saccheggiare in soli 10 secondi.
    Richiesti: TB Destrezza, TB Scaltrezza, TB Determinazione, Furtività 3.
    Costo: +3 pa.
  • Frugare 4 [TS4]:
    Come Frugare 1, ma il ladro può saccheggiare in soli 5 secondi.
    Richiesti: TB Destrezza, TB Scaltrezza, TB Determinazione, Furtività 4.
    Costo: +3 pa.

MORTE APPARENTE:

  • Morte Apparente [TS3]:
    Il furtivo è capace di fingere una morte per 5 minuti.
    Per farlo il furtivo dovrà accasciarsi a terra e porre su di una locazione il Fazzoletto Rosso che indica Sanguinamento.
    Tutti i Pg che da lontano vedranno il furtivo crederanno che stia morendo o che sia già morto.
    Quando un Pg, invece, si accascia sul corpo per controllarlo, può svelare il trucco solo se possiede contemporaneamente le abilità Pronto Soccorso ed il TB Anatomia dei furtivi, nonché almeno 3 livelli in più del furtivo “Morto Apparente”.
    Qualsiasi Pg può comunque Frugare o Infierire sul corpo, e per fermare queste azioni il Pg deve interrompere la Morte Apparente, che quindi svanisce.
    Richiesti: TB Anatomia, TB Determinazione, TB Scaltrezza, TB Destrezza, Furtività 3.
    Costo: +3 PA

TS DELLO SCASSINATORE

TRAPPOLE:

  • Identificare e Disattivare Trappole 1 [TS1]:
    Il ladro è capace d’identificare una trappola di grado 1 e i suoi possibili effetti. Disattivare Trappole vale anche per scassinare serrature.
    Vale per tutti gli Indentificare e Disattivare le Trappole: Identificando e disattivando una trappola, il furtivo può recuperarci gli oggetti che lo compongono (cartellini), ma non quelli utilizzabili una sola volta (es. pozioni, pergamene o sigilli) che rimarranno attivi sull’oggetto della trappola fino all’utilizzo (come da regolamento pozioni, pergamene, sigilli, ecc…).
    Tempo necessario: 30 sec per identificare e 15 sec. per disattivare per ogni effetto identificato.
    Richiesti: TB Memoria, Furtività 1, Valutare 1.
    Costo: +1 pa.
  • Identificare e Disattivare Trappole 2 [TS2]:
    Come Identificare Trappole 1, ma il grado massimo della trappola identificabile e quindi disattivabile è pari a 2.
    Tempo necessario: 1 minuto per identificare e 30 sec. per disattivare per ogni effetto identificato.
    Richiesti: TB Memoria, TB Scaltrezza, Furtività 2, Valutare 2.
    Costo: +2 pa.
  • Identificare e Disattivare Trappole 3 [TS3]:
    Come Identificare Trappole 1, ma il grado massimo della trappola identificabile e quindi disattivabile è pari a 3.
    Tempo necessario: 2 minuti per identificare e 1 minuto per disattivare per ogni effetto identificato.
    Richiesti: TB Memoria, TB Destrezza, TB Scaltrezza, TB Determinazione, Furtività 3, Valutare 3.
    Costo: +3 pa.
  • Identificare e Disattivare Trappole 4 [TS4]:
    Come Identificare Trappole 1, ma il grado massimo della trappola identificabile e quindi disattivabile è pari a 4.
    Tempo necessario: 3 minuti per identificare e 2 minuti per disattivare per ogni effetto identificato.
    Richiesti: TB Memoria, TB Destrezza, TB Scaltrezza, TB Determinazione, Furtività 4, Valutare 3.
    Costo: +3 pa.
  • Costruire Trappole 1 [TS1]:
    Il ladro è capace di costruire una trappola apponendo un cartellino con codice/effetto specifico su di un oggetto (ovvero scrivendo il codice/effetto sul retro del cartellino oggetto utilizzato).
    Il grado della trappola è uguale al grado del Ts. Una trappola di Costruire Trappole 1 normalmente produce un “Danno Mono” se utilizzando un oggetto danno mono che il Furtivo sa usare (normalmente un pugnaletto da lancio).
    Il ladro può però costruire Trappole Speciali aggiungendo alla trappola un oggetto a uso singolo (come una pozione o una pergamena o una runa) o un oggetto permanentemente “speciale”. Il ladro deve comunque saper usare l’oggetto speciale in questione o creare la trappola con un personaggio che lo sappia usare e abbia contemporaneamente Furtività 1. In questo caso la trappola avrà anche l’effetto dell’oggetto (che può essere attinente alle Chiamate Danno o alle Chiamate di Gioco, sia normali che di massa, di livello pari al livello del Ladro, come ad esempio un “danno diretto” se il furtivo ha l’abilità “danno diretto”).
    Una volta esplosa una trappola, di qualsiasi tipo essa sia, tutti gli oggetti che la compongono  saranno distrutti per sempre.
    Tempo necessario: 1 minuto, più 1 minuto per ogni oggetto speciale presente nella trappola. Lavorare alla trappola con un altro personaggio raddoppia il tempo necessario per la sua costruzione.
    Richiesti: TB Destrezza, Furtività 1, Matematica 1, 1 Oggetto comune, Attrezzi da ladro comuni.
    Costo: +1 pa.
  • Costruire Trappole 2 [TS2]:
    Come Costruire Trappole 1, ma possono essere usati oggetti “non comuni” e si possono arrecare fino a 3 danni (2 se diretti) contemporaneamente, usando anche più oggetti. Il grado della trappola è 2.
    Richiesti: TB Destrezza, TB Anatomia, Furtività 2, Matematica 1 , Concentrazione 1, 1 Oggetto fino a non-comune, Attrezzi da ladro non comuni.
    Costo: +2 pa.
  • Costruire Trappole 3 [TS3]:
    Come Costruire Trappole 1, ma possono essere usati oggetti “rari”, e si possono arrecare fino a 5 danni (3 se diretti) contemporaneamente, usando anche più oggetti. Il grado della trappola è 3.
    Richiesti: TB Destrezza, TB Anatomia, TB Determinazione, Furtività 3, Matematica 2, Concentrazione 1, 1 Oggetto fino a raro, Attrezzi da ladro rari.
    Costo: +3 pa.
  • Costruire Trappole 4 [TS4]:
    Come Costruire Trappole 1, ma possono essere usati oggetti “unici”, e si può arrecare qualsiasi numero di danni, usando anche più oggetti. Il grado della trappola è 4.
    Richiesti: TB Destrezza, TB Anatomia, TB Determinazione, TB Scaltrezza, Furtività 4, Matematica 2, Concentrazione 2, 1 Oggetto fino ad unico, Attrezzi da ladro unici.
    Costo: +4 pa.

I TS DELL’ASSASSINO

DANNO DIRETTO:

  • Lancio Preciso 1 [TS1]:
    Il ladro è molto attento ai movimenti dell’avversario e ai suoi punti deboli.
    Egli provoca con un pugnale da lancio un danno “Diretto”.
    Richiesti: TB Armi piccole, TB Anatomia, Furtività 1.
    Costo: +2 pa.
  • Lancio Accurato 2 [TS2]:
    Come Danno Diretto 1, ma il pugnale da lancio provoca un  Danno +1 e “Diretto”.
    Richiesti: TB Armi Piccole, TB Anatomia, TB Determinazione, Furtività 2.
    Costo: +3 pa.
  • Lancio del Maestro 3 [TS3]:
    Come Danno Diretto 1, ma il pugnale da lancio provoca un  Danno +2 e “Diretto”.
    Richiesti: TB Armi Piccole, TB Anatomia, TB Determinazione, TB Destrezza, Furtività 3, Concentrazione 2.
    Costo: +3 pa.
  • Lancio dell’Assassino Nato 4 [TS4]:
    Come Danno Diretto 1, ma il pugnale da lancio provoca un  Danno +3 e “Diretto”.
    Richiesti: TB Armi Piccole, TB Anatomia, TB Determinazione, TB Scaltrezza, TB Destrezza, Furtività 4, Concentrazione 3.
    Costo: +3 pa.

INFIERIRE:

  • Infierire sui corpi 1 [TS1]:
    Il ladro uccide direttamente un personaggio a terra e in stato comatoso (0 punti vita o meno) infierendo su di esso con un’arma per 30 secondi, invece dei normali 60 s.
    Tempo: 30 secondi.
    Richiesti: TB Armi Piccole, TB Anatomia, Furtività 1.
    Costo: +1 pa.
  • Infierire sui corpi 2 [TS2]:
    Come Infierire sui corpi 1, ma il ladro può infierire in soli 20 secondi.
    Richiesti: TB Armi Piccole, TB Anatomia, TB Determinazione, Furtività 2.
    Costo: +2 pa.
  • Infierire sui corpi 3 [TS3]:
    Come Infierire sui corpi 1, ma il ladro può infierire in soli 10 secondi.
    Richiesti: TB Armi Piccole, TB Anatomia, TB Determinazione, TB Scaltrezza, TB Destrezza, Furtività 3.
    Costo: +3 pa.
  • Infierire sui corpi 4 [TS4]:
    Come Infierire sui corpi 1, ma il ladro può infierire in soli 5 secondi.
    Richiesti: TB Armi Piccole, TB Anatomia, TB Determinazione, TB Scaltrezza, TB Destrezza, Furtività 4.
    Costo: +3 pa.

TS DELL’OMBRA

COLPO DELL’OMBRA:

  • Colpo dell’ombra 1 [TS1]:
    Il furtivo, avvicinandosi alle spalle di un personaggio e se non visto dalla vittima durante il colpo, può dichiarare un Danno “Diretto”.
    Richiesti: TB Armi Piccole, TB Anatomia, TB Ombra, Furtività 1.
    Costo: +1 pa.
  • Colpo dell’ombra 2 [TS2]:
    Il furtivo, avvicinandosi alle spalle di un personaggio e se non visto dalla vittima durante il colpo, può dichiarare un Danno +1 “Diretto”.
    Richiesti: TB Armi Piccole, TB Ombra, TB Determinazione, TB Anatomia, Furtività 2.
    Costo: +2 pa.
  • Colpo dell’ombra 3 [TS3]:
    Il furtivo, avvicinandosi alle spalle di un personaggio e se non visto dalla vittima durante il colpo, può dichiarare un Danno +2 “Diretto” e “Dolore”.
    In situazione di calma, quindi no combattimento, fuga, ecc.. e ponendo un pugnale alla gola della vittima, il furtivo può dichiarare un “Danno Fatale” alla vittima (portandolo direttamente a -1 PF).
    Richiesti: TB Armi Piccole, TB Determinazione, TB Anatomia, TB Scaltrezza, Furtività 3.
    Costo: +4 pa.
  • Colpo dell’ombra 4 [TS4]:
    Il furtivo, avvicinandosi alle spalle di un personaggio e se non visto dalla vittima durante il colpo, può dichiarare un Danno +3 “Sacro Diretto” e Dolore.
    In situazione di calma, quindi no combattimento, fuga, ecc.. e ponendo un pugnale alla gola della vittima, il furtivo può dichiarare un danno “Fatale Sacro” alla vittima (portandolo direttamente a -1 PF).
    Richiesti: TB Armi Piccole, TB Ombra, TB Determinazione, TB Anatomia, TB Scaltrezza, Furtività 4.
    Costo: +4 pa.

VELO DELL’OMBRA

  • Velo dell’Ombra 1 [TS2]
    Dicendo “Io sono Ombra”, il Furtivo apre  uno squarcio tra le tenebre, entrandovi e scomparendo dalla vista dei suoi nemici (ovvero divenendo invisibile) per 10 secondi.
    Questo Ts non può essere realizzato sotto la luce diretta del sole.
    Requisiti: TB Ombra, Tb Determinazione, TB Scaltrezza, Furtività 2, Il furtivo dovrà avere tutto il corpo coperto da vesti, con l’eccezione dei soli occhi.
    Costo: +2 PA
  • Velo dell’Ombra 2 [TS3]
    Come Velo dell’Ombra 1, ma dura 15 secondi e il personaggio potrà intraprendere un nuovo TS dei furtivi mentre è in invisibilità, accumulando le due latenze non appena realizzato il secondo (e divenuto quindi visibile).
    Requisiti: TB Ombra, Tb Determinazione, TB Scaltrezza, TB Memoria, Furtività 3, Il furtivo dovrà avere tutto il corpo coperto da vesti, con l’eccezione dei soli occhi.
    Costo: +3 PA

RICHIAMO DELL’OMBRA

  • RIchiamo dell’Ombra 1 [TS2]
    Una volta lanciato un qualsiasi TS dei furtivi, il personaggio può decidere di attivare questo ulteriore TS che gli permette di diventare subito invisibile per 10 secondi, accumulando, alla fine di questi, le latenze dei 2 TS lanciati.
    Questo Ts non può essere realizzato sotto la luce diretta del sole.
    Requisiti: TB Ombra, Tb Determinazione, TB Scaltrezza, Furtività 2, Il furtivo dovrà avere tutto il corpo coperto da vesti, con l’eccezione dei soli occhi.
    Costo: +2 PA
  • RIchiamo dell’Ombra 2 [TS3]
    Come Richiamo dell’Ombra 1, ma l’invisibilità avrà durata di 20 secondi.
    Questo Ts non può essere realizzato sotto la luce diretta del sole.
    Requisiti: TB Ombra, Tb Determinazione, TB Scaltrezza, TB Memoria, Furtività 3, Il furtivo dovrà avere tutto il corpo coperto da vesti, con l’eccezione dei soli occhi.
    Costo: +3 PA

MARCHIO DELL’OMBRA

  • Marchio dell’Ombra [TS3]
    Il furtivo tocca un’altra persona, apponendo in questo modo una vera e propria condanna a morte. Da quel momento sulla vittima apparirà un marchio dalla forma semplice, identificativo del simbolo dell’Ombra dei furtivi della zona e visibile a tutti.
    Sul marchiato tutti gli effetti dei TS dei furtivi (danno e tempo d’effetto) valgono doppio.
    Il furtivo non può apporre un secondo marchio finché la vittima rimane ancora in vita. P
    er la vittima non esistono modi per togliere il marchio se non uccidendo lo stesso furtivo che l’ha apposto.
    Requisiti: TB Ombra, TB Determinazione, TB Memoria, TB Anatomia, Furtività 3
    Costo: +4 PA