Guerrieri

Poteri - Guerrieri 2

LIBRO DEI GUERRIERI
Cavalieri, Difensori, Assalitori, Arcieri, Duellisti, Mercenari.

Ogni personaggio d’arme (ovvero che possiede almeno un grado dell’Abilità Base Combattimento) può spendere dei punti abilità per l’acquisizione di abilità speciali dette anche talenti.
I talenti si dividono in Talenti Base (TB) e Talenti Speciali (TS), ove per Base s’intendono quelli generici indispensabili per usufruire di quelli Speciali.
Sia i Talenti Base che quelli Speciali sono acquisiti nella Gilda degli Armaioli, ovvero grazie all’addestramento di un Maestro ovvero attraverso quest e plot personali (di concordo con il gruppo masteriale).
Ogni talento può avere, oltre al costo (in punti abilità), alcuni requisisti di abilità, o di livello.

TALENTI BASE (TB):

Il personaggio può utilizzare un’arma specifica, un tipo di armatura o un tipo di scudo solo se possiede il relativo Talento Base. Egli, inoltre, potrà utilizzare Talenti Speciali (TS) di combattimento esclusivamente con l’arma (o le armi) di cui è specialista.

N.B. Ricordiamo che tutti i PG possono utilizzare armi piccole, ma nessun TS dei guerrieri può essere realizzato con un’arma inferiore ai 40 cm. Il Tb Armi Piccole è presente tra i TB dei Furtivi che invece utilizzano quest’arma per i propri TS.

TB GUERRIERI CON COMBATTIMENTO 1

  • Arma media da taglio (da 40 a 80 cm, costo 1 PA)
  • Arma media da impatto (da 40 a 80 cm, costo 1 PA)
  • Arco o Balestra (costo 2 PA)
  • Bastone (costo 1 PA) – n.b. infligge danni solo “stordenti”
  • Ambidestria Magistrale (solo con armi medie sulla mano secondaria, costo 1 PA, prerequisito Ambidestria – abilità base)
  • Armatura di cuoio (costo 1 PA)
  • Armatura di cuoio rinforzato (costo 1 PA)
  • Scudo buckler (massimo 35 cm di diametro, costo 1 PA)

TB GUERRIERI CON COMBATTIMENTO 2

  • Arma lunga da taglio (da 80 a 110 cm, costo 0 PA, Requisito: Arma media da taglio)
  • Arma lunga da impatto (da 80 a 110 cm, costo 0 PA, Requisito: Arma media da impatto)
  • Arma a due mani (da 110 a 150 cm, costo 2 PA)
  • Arma ad asta (più di 150 cm, costo 3 PA)
  • Ambidestria Eccelsa (con arma lunga sulla mano secondaria, costo 1 PA, prerequisito Ambidestria Magistrale)
  • Armatura di maglie (costo 1 PA)
  • Armatura di piastre (costo 1 PA)
  • Scudo medio (massimo 60 cm per i tondi o 70×50 cm per gli scudi a goccia o rettangolari, costo 2 Pa) – propedeutico per Scudo Grande/Torre.

TB GUERRIERI CON COMBATTIMENTO 3

  • Scudo grande/torre (qualsiasi dimensione che non superi il plesso solare del guerriero, costo 3 PA). Requisito: TB Scudo medio.

TALENTI SPECIALI (TS):

TS DEL DIFENSORE

BARDATURA

L’armatura che i guerrieri indossano tramite tecniche particolari diviene come una seconda pelle dando loro un bonus armatura. I Ts danno il bonus passivamente e quindi continuamente.

  • Bardatura 1 [TS1]:
    L’acquisto del Ts concede un bonus all’armatura di +1. Vale per tutti i tipi di armatura.
    Richiesti: 1 TB armatura; Combattimento 1.
    Costo: +1 pa;
  • Bardatura 2 [Ts2]:
    L’acquisto del Ts concede un ulteriore bonus armatura di +1. Non vale per armature semplici di cuoio
    Richiesti: almeno 2 TB armatura, Bardatura 1, Combattimento 2.
    Costo: +2 pa;
  • Bardatura 3 [Ts3]:
    L’acquisto del Ts concede un ulteriore bonus armatura di +2. Vale solo per armature di maglie o di piastre (non vale quindi per armature di cuoio semplici o rinforzate).
    Richiesti: almeno 2 TB armatura, Bardatura 2, Combattimento 3.
    Costo: +3 pa;
  • Bardatura 4 [Ts3]:
    L’acquisto del Ts concede un ulteriore bonus armatura di +2. Vale solo per armature di piastre (non vale quindi per armature di cuoio semplici o rinforzate, o per armature di maglie).
    Richiesti: almeno 3 TB armatura, Bardatura 3, Combattimento 3.
    Costo: +4 pa;
  • Bardatura 5 [Ts4] :
    L’acquisto del Ts concede un ulteriore bonus armatura di +3. Vale solo per armature di piastre (non vale quindi per armature di cuoio semplici o rinforzate, o per armature di maglie).
    Richiesti: almeno 4 TB armatura, Bardatura 4, Combattimento 4.
    Costo: +5 pa;
  • DIFESA ESTREMA [TS2]:
    Arrivato a 0 pf il giocatore che rimane cosciente per terra (quindi non in stato di incoscienza) può combattere o difendersi con le braccia (se non colpite nel danno determinante della “caduta”).
    Richiesti: Combattimento 2, Resistenza Fisica 2;
    Costo: +2 pa.
  • DIFESA CON 2 ARMI [TS2]:
    Il personaggio è talmente abile con 2 armi che guadagna 1 punto ferita base.
    Richiesto: TB Arma, Ambidestria Eccelsa.
    Costo: +3 pa.

ROBUSTEZZA:

  1. Robustezza del Nano [TS1]:
    Si ottiene 1 pf base aggiuntivo.
    Richiesti: Resistenza Fisica 1, Combattimento 1;
    Costo: +2 pa.
  2. Robustezza dell’Orco [TS2]:
    Si ottiene un ulteriore pf base aggiuntivo.
    Richiesti: Robustezza del Nano, Resistenza Fisica 1, Combattimento 2.
    Costo: +4 pa.
  3. Robustezza dell’Ogre [TS3]:
    Si ottiene un ulteriore pf base aggiuntivo.
    Richiesti: Robustezza dell’orco, Resistenza Fisica 1, Combattimento 3.
    Costo: +6 pa.
  4. Robustezza del Gigante [TS4]:
    Si ottiene un ulteriore pf base aggiuntivo
    Richiesti: Robustezza dell’Ogre, Resistenza Fisica 2, Combattimento 4.
    Costo: +8 pa.

TS DELL’ASSALITORE

I Talenti dell’Assalitore abbassano la propria latenza con Resistenza Fisica.

  • ATTERRARE [TS2]:
    Al terzo colpo andato a segno si dichiara la chiamata “Atterramento”.
    Richiesti: Combattimento 3, Resistenza fisica 1, TB arma da impatto.
    Costo: +4 pa.

COLPI POTENTI

  • Colpo Potente 1 [TS1]:
    Il personaggio è in grado di sferrare un colpo più forte del normale, dichiarando +1 al danno della propria arma da mischia.
    Richiesti: TB arma da mischia, Combattimento 2, Resistenza fisica 1.
    Costo: +3 pa.
  • Colpo Potente 2 [TS2]:
    Il personaggio è in grado, con arma lunga da mischia, di sferrare un colpo più forte del normale, dichiarando +2 al danno della propria arma da mischia.
    Richiesti: solo TB arma lunga da mischia, Combattimento 3, Resistenza fisica 2.
    Costo: +4 pa.

COLPI PRODIGIOSI

  • Colpo Prodigioso 1 [TS2]:
    Il personaggio è in grado di sferrare, con arma a due mani o arma ad asta, un colpo di gran lunga più forte del normale, dichiarando +2 al danno.
    Richiesti: TB arma a due mani o TB arma ad asta, Colpo Potente 1, Combattimento 2, Resistenza fisica 2.
    Costo: +5 pa.
  • Colpo Prodigioso 2 [TS3]:
    Il personaggio è in grado di sferrare, con arma a due mani o arma ad asta, un colpo di gran lunga più forte del normale, dichiarando +3 al danno.
    Richiesti: solo TB arma a due mani o TB arma ad asta, Combattimento 3, Resistenza fisica 3.
    Costo: +5 pa.

RISSA

  • Rissa 1 [TS2]:
    Il personaggio è in grado di sferrare un colpo a mani nude più forte del normale, dichiarando +1 al danno stordente quando sferra un pugno.
    Richiesti: Combattimento 2, Resistenza fisica 1.
    Costo: +1 pa.
  • Rissa 2 [TS3]:
    Il personaggio è in grado di sferrare un colpo molto più forte del normale, dichiarando +2 al danno stordente quando sferra un pugno.
    Richiesti: Combattimento 3, Resistenza fisica 2.
    Costo: +2 pa.

FEROCIA

  • Ferocia [TS2]:
    Per 10 secondi il personaggio cade in uno stato d’ira assoluta diviene immune a tutte le Chiamate di Gioco eccetto Atterramento, Blocco e Intralcio, ma non potrà effettuare alcun TS. Se ferito a morte continua a combattere fino alla perdita di coscienza. Se in battaglia non riconosce più nemici ed è ancora sotto l’influenza della Ferocia, il personaggio dovrà attaccare uno dei personaggi vicini a lui che siano nemici o amici. Alla fine dei 10 secondi il personaggio cadrà a terra con -1 punti ferita se è stato colpito durante la Ferocia, con 0 punti ferita se rimasto incolume durante il tempo della Ferocia.
    Richiesti: Combattimento 2, Resistenza fisica 2.
    Costo: +4 pa.
  • Ferocia 2 [TS3]:
    Come Ferocia 1, ma la durata è di 20 secondi.
    Richiesti: Ferocia 1, Combattimento 3, Resistenza fisica 3.
    Costo: +4 pa.
  • Ferocia 3 [TS4]:Come Ferocia 1, ma la durata è di 30 secondi.
    Richiesti: Ferocia 2, Combattimento 4, Resistenza fisica 4.
    Costo: +4 pa.

SPACCARE L’ARMA

  • Spaccare l’Arma 1 [TS2]:
    Dopo 3 secondi di concentrazione, il personaggio, se colpisce l’arma avversaria, cerca di romperla dichiarando la chiamata “Spaccalama Comune”. Questo Ts specifico può essere utilizzato una solo volta ogni ora.
    Richiesti: TB Arma, Combattimento 2, Valutare 1.
    Costo: +3 pa.
  • Spaccare l’Arma 2 [TS3]:
    Dopo 3 secondi di concentrazione, il personaggio, se colpisce l’arma avversaria, cerca di romperla dichiarando la chiamata “Spaccalama Non-Comune”. Questo Ts specifico può essere utilizzato una solo volta ogni ora.
    Richiesti: Spaccare l’Arma 1; TB Arma, Combattimento 3, Valutare 2, Res. Fisica 1.
    Costo: +4 pa.
  • Spaccare l’Arma 3 [TS4]:
    Dopo 3 secondi di concentrazione, il personaggio, se colpisce l’arma avversaria, cerca di romperla dichiarando la chiamata “Spaccalama Rara”. Questo Ts specifico può essere utilizzato una solo volta al giorno.
    Richiesti: Spaccare l’Arma 2, TB Arma, Valutare 3, Res. Fisica 2, Combattimento 4.
    Costo:+4 pa.
  • Spaccare l’Arma 3 [TS5]:
    Dopo 3 secondi di concentrazione, il personaggio, se colpisce l’arma avversaria, cerca di romperla dichiarando la chiamata “Spaccalama Unica”. Questo Ts specifico può essere utilizzato una solo volta al giorno.
    Richiesti: Spaccare l’Arma 2, TB Arma, Valutare 4, Res. Fisica 2, Combattimento 5.
    Costo:+4 pa.

SPACCARE LO SCUDO

  • Spaccare lo scudo 1 [TS2]:
    Dopo 3 secondi di concentrazione, il personaggio, se colpisce lo scudo avversario, cerca di romperlo dichiarando la chiamata “Crash (scudo) Comune”. Questo Ts specifico può essere utilizzato una solo volta ogni ora.
    Richiesti: TB Arma, Combattimento 2, Valutare 1.
    Costo: +3 pa.
  • Spaccare lo scudo 2 [TS3]:
    Dopo 3 secondi di concentrazione, il personaggio, se colpisce lo scudo avversario, cerca di romperlo dichiarando la chiamata “Crash (scudo) Non-Comune”. Questo Ts specifico può essere utilizzato una solo volta ogni ora.
    Richiesti: Spaccare lo scudo 1; TB Arma, Combattimento 3, Res. Fisica 1, Valutare 2.
    Costo: +4 pa.
  • Spaccare lo scudo 3 [TS4]:
    Dopo 3 secondi di concentrazione, il personaggio, se colpisce lo scudo avversario, cerca di romperlo dichiarando la chiamata “Crash (scudo) Raro”.  Questo Ts specifico può essere utilizzato una solo volta al giorno.
    Richiesti: Spaccare lo scudo 2; TB Arma, Combattimento 4, Res. Fisica 2, Valutare 3.
    Costo: +4 pa.
  • Spaccare lo scudo 4 [TS5]:
    Dopo 3 secondi di concentrazione, il personaggio, se colpisce lo scudo avversario, cerca di romperlo dichiarando la chiamata “Crash (scudo) Unico”.  Questo Ts specifico può essere utilizzato una solo volta al giorno.
    Richiesti: Spaccare lo scudo 2; TB Arma, Combattimento 5, Res. Fisica 2, Valutare 4.
    Costo: +4 pa.

TS DEL DUELLISTA

Per utilizzare un TS dei duellisti, il personaggio può indossare solo armature di cuoio semplice, non può utilizzare lo scudo, e deve essere armato solamente di una spada lunga (80-110 cm).

I Talenti del duellista abbassano la propria latenza con Concentrazione.

INCALZAR DI STOCCO

  • Stocco Pungente [TS1] (Diretto)
    Alla terzo parata consecutiva (anche subiti da più nemici) o al terzo attacco consecutivo contro lo stesso bersaglio, il duellista ottiene per due secondi un attacco “diretto” (di un solo danno) contro di esso.
    N.b. L’attacco, per essere considerato consecutivo, può essere parato da un’arma ma non da uno scudo; viene interrotto da un attacco subito; i colpi d’attacco o di parata consecutivi devono essere contati a voce alta. /tutto ciò vale per tutti gli “Stocco”.
    Richiesti: TB Spada, Combattimento 2, Concentrazione 1.
    Costo: +2 pa.
  • Stocco Perforante [TS2] (Danno +1, Diretto)
    Alla terza parata consecutiva (anche subiti da più nemici) o al terzo attacco consecutivo contro lo stesso bersaglio, il duellista ottiene per due secondi un attacco con “Danno +1” e “Diretto” contro di esso.
    Richiesti: TB Spada, Combattimento 2, Concentrazione 1, Stocco Pungente.
    Costo: +3 pa.
  • Stocco Debilitante [TS2] (Dolore su locazione colpita)
    Alla terza parata consecutiva (anche subiti da più nemici) o al terzo attacco consecutivo contro lo stesso bersaglio, il duellista ottiene per due secondi un attacco con Dolore sulla prima locazione colpita.
    Richiesti: TB Spada, Combattimento 2, Concentrazione 2, Stocco Pungente.
    Costo: +2 pa.
  • Stocco Sbilanciante [TS3] (Atterramento)
    Alla terza parata consecutiva (anche subiti da più nemici) o al terzo attacco consecutivo contro lo stesso bersaglio, il duellista ottiene per due secondi un attacco “Atterramento” (di un solo danno) contro di esso.
    Richiesti: TB Doppio, Combattimento 3, Concentrazione 2, Stocco Perforante.
    Costo: +4 pa.
  • Stocco Infilzante [TS3] (Danno +2, Diretto)
    Alla terza parata consecutiva (anche subiti da più nemici) o al terzo attacco consecutivo contro lo stesso bersaglio, il duellista ottiene per pochi secondi un attacco con “Danno +2” e “Diretto” .
    Richiesti: TB Arma, Combattimento 3, Concentrazione 2, Stocco Perforante.
    Costo: +4 pa.
  • Stocco Letale [TS4] (Fatale)
    Alla terza parata consecutiva (anche subiti da più nemici) o al terzo attacco consecutivo, il duellista ottiene per pochi secondi un attacco “Fatale” (di un solo danno).
    Richiesti: TB Arma, Combattimento 4, Concentrazione 3, Stocco Infilzante.
    Costo: +6 pa.
  • Stocco del Silenzio Assordante [TS5] (Fatale diretto)
    Alla terza parata consecutiva (anche subiti da più nemici) o al terzo attacco consecutivo, il duellista ottiene per pochi secondi un attacco “Fatale Diretto” (di un solo danno).
    Richiesti: TB Arma, Combattimento 5, Concentrazione 3, Stocco Fatale.
    Costo: +6 pa.

TS DELL’ARCIERE

I Talenti dell’arciere abbassano la propria latenza con Concentrazione.

  • Tiro Preciso [TS1]:
    Il combattente è molto attento ai movimenti dell’avversario provoca danno “Diretto”.
    Richiesti: TB Arco e frecce o Balestra, Combattimento 2
    Costo: +3 pa.
  • Tiro Accurato [TS2]:
    L’arciere è molto attento ai movimenti dell’avversario provoca +1 Danno e “Diretto” con la propria freccia.
    Richiesti: Tiro Preciso, TB Arco e frecce o Balestra, Combattimento 2, Concentrazione 1.
    Costo: +4 pa.
  • Doppio Tiro [TS2]:
    L’arciere è maestro del Tiro e riesce a scoccare due frecce contemporaneamente con Danno “diretto”.
    Richiesti: Tiro Preciso, TB Arco e frecce o Balestra, Combattimento 2, Concentrazione 1.
    Costo: +3 pa.
  • Tiro Impetuoso [TS3]:
    L’arciere focalizza la propria energia interiore in un particolare tiro di grande potenza. Questo  colpo provoca la chiamata “Atterramento”, ma il danno NON è “Diretto”. L’atterramento ha valore anche se colpisce lo scudo dell’avversario
    Richiesti: Tiro Preciso, TB Arco e frecce o Balestra, Combattimento 3, Concentrazione 1.
    Costo: +3 pa.
  • Tiro del Maestro [TS3]:
    L’arciere è maestro del Tiro e provoca +2 Danni e “Diretto” con la propria freccia.
    Richiesti: Tiro Accurato, TB Arco e frecce o Balestra, Combattimento 3, Concentrazione 2.
    Costo: +4 pa.
  • Doppio Tiro Preciso [TS3]:
    Il L’arciere è maestro del Tiro e riesce a scoccare due frecce contemporaneamente, entrambe con +1 Danno e “Diretto”.
    Richiesti: Doppio Tiro , TB Arco e frecce o Balestra, Combattimento 3, Concentrazione 2.
    Costo: +3 pa.
  • Tiro del Falco [TS4]:
    L’arciere provoca +4 Danni e “Diretto” con la propria freccia.
    Richiesti: Tiro del Maestro, TB Arco e frecce o Balestra, Combattimento 4, Concentrazione 3.
    Costo: +4 pa
  • Freccia dell’Ultimo Respiro [TS5]:
    L’arciere provoca Fatale e “Diretto” con la propria freccia.
    Richiesti: Tiro del Falco, TB Arco e frecce o Balestra, Combattimento 5, Concentrazione 4.
    Costo: +8 pa