Le Gilde di Novaluna

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LE GILDE DI NOVALUNA

“Ars longa, vita brevis”

(trad. L’arte ha lunga durata, la vita breve)

Le Gilde di Novaluna, fondate nel II a.T dall’unione delle Gilde del Tacco con le Gilde di Treia, sono le scuole ufficiali delle professioni, delle arti e delle conoscenze del Regno.

Insegnano nelle Gilde i più famosi maestri del territorio, e numerosi nobili e avventurieri hanno da sempre chiesto di poter accedere alla infinita conoscenza in esse custodita.

Le Gilde, oltre ad istruire rampolli e giovani talenti, controllano lo svolgimento delle professioni, custodiscono i segreti più delicati delle arti ma anche del territorio, coadiuvano il reggente nella gestione ed amministrazione dello Stato.

Sono sette le Gilde ufficiali i cui Maestri che si riunivano e incontravano i loro delegati nel Palazzo Biancofiore, rocca fluttuante magicamente (dall’estate 1114 a.s.) sui cieli del Regno.
/ Nota storica: dal 12° giorno del IX mese del 1115 a.S. al 22° giorno del V mese del 1116 a.S. (I a T.), il Palazzo Biancofiore è sparito dal Tacco finendo nel mondo dei Sogni, per poi riapparire, a quanto pare grazie ad un manipolo fidato della Regina Mania e all’Arcimago Viola.

Alla sua riapparizione, però, il Palazzo è tornato nel nostro mondo praticamente vuoto dei suoi dignitari. Da allora è partita una difficile ricerca per riportare gli antichi dignitari dal Mondo dei Sogni.

LE SETTE GILDE UFFICIALI

Le sette gilde ufficiali sono quelle delle seguenti professioni:

Alchimisti;
Bardi;
Cerusici;
Esploratori;
Guerrieri;
Maghi;
Stregoni.

Ogni Gilda possiede un’organizzazione gerarchica interna.
Le Gilde aprono per ogni feudo maggiore una Schola per novizi ed un Presidium di Gilda direttamente legato al Palazzo Biancofiore.

Non vi è alcuna legge che vieti l’ingresso in Gilda a razza diverse da quella umana.

Giocatori nelle Gilde

Gerarchia interna valida per tutte le Gilde:

– Adepto
– Gildano
– Maestro
– Granmaestro
– Capogilda

Per entrare in una Gilda, il personaggio che ne fa richiesta deve versare 1 moneta di argento ad un Maestro che ne accetti la domanda. Questa moneta servirà come anticipo per l’iscrizione da Gildano, qualora il periodo di Adepto abbia esito positivo secondo il proprio maestro di riferimento. La moneta, in caso negativo, non è rimborsata ma paga il servizio e il tempo del maestro.

In ogni Gilda, inoltre, si distinguono 2 tipi di Maestri. I Reclutatori, esperti nella maggior parte possibile delle abilità di Gilda di basso livello, il cui compito è istruire gli adepti.

Diversamente i Maestri Specialisti incentrano tutto il loro studio su di un particolare ramo o disciplina della propria professione.

Il maestro può chiedere, per un periodo più o meno lungo della sua vita, di entrare “in sonno” nel suo ruolo nella Gilda, per intraprendere altri incarichi (es. Inquisitore).
Ogni Maestro, comunque, fa capo direttamente ad un Granmaestro, ed indirettamente al Capo Gilda. Per lui vi è la solenne promessa di non sposarsi e non avere figli.

Per ogni ramo delle discipline di una professione, la Gilda nomina un Granmaestro (con titolo diverso per ogni gilda) che è colui che meglio di tutti conosce quelle specifiche abilità e coordina i maestri relativi che lui nomina direttamente, con benestare del Capogilda.

Un Gildano che voglia divenire maestro chiede direttamente ad un Granmaestro, preferibilmente con la raccomandazione del suo primo Maestro, di sostenere una prova per divenirlo (potenzialmente mortale). Il candidato donerà una moneta d’oro per sostenere la prova.

Maestri, Granmaestri e i Capogilda sono detti Dignitari delle Gilde, poiché sono gli unici che immolano tutta la propria vita per l’istituzione e dimorano a Palazzo Biancofiore.


I RUOLI NELLE SETTE GILDE

Poteri - artigiani

GILDA DEGLI ARTIGIANI

Gerarchia interna:

– Garzone
– Gildano
– Mastro
– Somme Banditore
– Capogilda degli Artigiani (Mastro del Conio)

Garzone

L’adepto degli Artigiani, detto Garzone, ha l’obbligo di seguire un Artigiano già Gildano. Dovrà in questo periodo eseguire per lui qualsiasi compito, anche il più umile, e lavorare al soldo di 1 rame (ovvero 1 rame ogni volta che vi è una grossa entrata) per qualsiasi lavoro in cui abbia contribuito sostanzialmente (anche costruendo interamente un oggetto di vendita). In questo periodo non potrà comprare o possedere attrezzi di lavoro (oggetti plasmatori) né potrà in alcun modo forgiare autonomamente alcunché. Egli però potrà fare pratica di mercato, comprando e vendendo oggetti non propri, e creando i suoi primi contatti con venditori e compratori.

Gildano

L’artigiano gildano è autorizzato a far bottega. Ogni artigiano è però autorizzato a farlo per una sola “tipologia” di oggetti, ovvero per oggetti di una sola utilità (e di cui i Preziosi, ovvero senza utilità, sono ritenuti una “tipologia”).

Maestro

Il Maestro degli Artigiani è il detentore del mercato di una città o di quelli di un distretto. Egli combatte il mercato nero (ovvero quello realizzato fuori dalle regole della Gilda) e indirizza i nuovi artigiani verso le regole condivise dal Mercato. Egli inoltre regola i prezzi, laddove vi siano monopoli o troppa concorrenza, chiedendo ad altri Maestro lo spostamento di artigiani da un mercato all’altro, affinché vi sia sempre “giusto lavoro per tutti”. Al Maestro è concesso conoscere e costruire più tipologie di oggetti, sebbene sia sempre riconosciuto quale esperto di una sola tipologia di oggetti.

Granmaestro

Il Granmaestro degli Artigiani, Sommo Banditore, è l’unico a non divenire tale in quanto primo esperto di una disciplina della propria professione. Egli infatti è di fatto il gestore del mercato di una grande zona Feudale, e solo in questo esplica la sua funzione. Egli gestisce nella sua zona 1 solo maestro per tipologia di oggetto, con cui regola il suo mercato. Il mercato del Sommo Banditore è chiuso, e gli spostamenti dal suo mercato a quelli di altri Sommi Banditori deve avvenire con il beneplacito di entrambi i Granmaestri coinvolti (per non destabilizzare l’equilibrio creato nella propria zona di controllo).

Banditori del Tacco:

– Sommo Banditore di Barium (-)
– Sommo Banditore Ofantino (-)
– Sommo Banditore della Foggia: (-)
– Sommo Banditore Tarentuliano (-)
– Sommo Banditore Lupientino (-)
– Sommo Banditore Brundusino (-)

Capogilda degli Artigiani: –

Il Capogilda degli Artigiani è il responsabile di tutto il Mercato del Regno e del Conio delle monete (per questo è anche detto “Maestro del Conio”) realizzato nella dimora dei Nani a Gilmin Tor. Sua è la seconda chiave che apre i Forzieri di Novaluna (l’altra è nelle mani dei regnanti).

Poteri - BArdi

GILDA DEI BARDI

Gerarchia interna:

– Adepto
– Gildano
– Maestro
– Genio
– Capogilda dei Bardi/Genio dell’anno

Adepto

L’adepto dei bardi è obbligato a far pratica di scrittura, recitazione, composizione musicale e poetica, all’interno di una taverna indicata dal proprio maestro. Dovrà imparare in questo periodo ad esser aperto a qualsiasi razza e qualsiasi credo, nonché a seguire in missioni i più svariati gruppi, per accumulare storie da dover subito utilizzare come temi delle proprie composizioni. L’adepto conserverà copia di ogni sua creazione che presenterà periodicamente al proprio maestro, in uno spettacolo per lui organizzato.

Gildano

Il bardo gildato è “l’uomo più libero del Regno”. Il passaggio da adepto a bardo della Gilda è sancito da un grande spettacolo che varrà come prova finale per sancire il proprio passaggio. Priorità è render il proprio nome e la propria firma noti ed eterni nella memoria di più gente possibile del Tacco. Per questo il concetto di “fama del bardo” è l’unico distinguo che rende un bardo più importante di un altro, senza distinzione di denari o poteri.

Maestro

Il Maestro dei Bardi non è solo il più grande conoscitore delle sale nobiliari e delle bettole di periferia, ma è un gestore delle esibizioni (e degli esibitori) locali, evitando che più bardi s’intralcino nelle stesse zone e formando veri e propri gruppi di bardi laddove sia possibile. Il Maestro, inoltre, raccoglie le storie e le leggende della zona, spesso muovendosi per accertarne la veridicità (nel primo caso) o la reale esistenza (nel secondo).

Granmaestro

Esistono 5 Granmaestri dei Bardi, nominati Geni. Sono i massimi esperti nella propria arte, e il loro giudizio su di un’opera è insindacabile per tutti i Bardi, con l’eccezione del Capogilda. Un’opera ritenuta eccelsa da un Granmaestro (cosa che avviene rarissimamente) viene annotata nell’Archivio delle Grandi Opere, custodito a Palazzo Biancofiore, unica raccolta disponibile e utilizzabile da tutti i Bardi gildati di Novaluna per le proprie esibizioni.

– Genio del Teatro – (-)
– Genio della Danza – (-)
– Genio della Musica (-)
– Genio della Poesia (-)
– Genio della Storia (-)

CapoGilda dei Bardi

Il CapoGilda dei Bardi è l’unico non fisso di tutte le Gilde. I Bardi, infatti, per non offendere nessuna arte, nominano ogni anno uno dei diversi Geni (Granmaestri) della Gilda, dichiarando quello l’anno in cui si onora la sua arte. Il CapoGilda dei Bardi è custode degli Annuali del Tacco (redatti dal Genio della Storia), dove è custodito tutto ciò di storicamente appurato, e quindi preservato per la sua autenticità, sugli avvenimenti del Regno.

Poteri - Cerusici 2

GILDA DEI CERUSICI

Gerarchia interna:

– Scholaro
– Gildano
– Medicus
– Granmaestro Cerusico
– Sommo Guaritore

Scholaro

Colui che studia le basi della Cerusicia, dopo aver svolto un apprendistato presso un Maestro e aver studiato i testi fondamentali dell’Arte della Guarigione, viene insignito del titolo di Scholaro.
Le prime nozioni sono così spicciole che gli è fatto divieto di chiedere alcuna ricompensa in cambio dei suoi servigi, per non infangare il buon nome della Gilda.
Allo stesso modo, non è tenuto a curare chiunque glielo chieda nè gode di alcuna immunità in battaglia non potendo esibire la sua appartenenza alla Gilda.

Gildano

Un Cerusico Gildano decide di dedicare tutto se stesso allo studio e alla pratica della sua Arte. Le sue conoscenze sono tali da poter salvare una vita se chiamato con sufficiente tempismo.
Dal momento in cui viene accettato come membro a tutti gli effetti della Gilda dei Cerusici, è tenuto a chiedere un compenso pari a tre monete di rame per il proprio lavoro.
Ogni cerusico, da gildano in su, deve tenere nota dei suoi interventi su di un diario e consegnarlo alla Gilda nel primo mese dell’anno, insieme alla terza parte dei suoi guadagni.
Gli viene concesso il diritto all’immunità in battaglia ma schierarsi combattendo per una delle due parti in causa è considerato un grave affronto alla neutralità della Gilda e comporta l’espulsione e il divieto di esercitare la Cerusicia.
Alla consegna della pergamena da Gildano, la Gilda consegna anche il simbolo di riconoscimento del Cerusico, ovvero una benda bianca con croce da cerusico da portare legate sempre al braccio.

Medicus

Anni di pratica hanno affinato le capacità del Cerusico e, dopo una prova adeguata in cui deve mostrare tutta la sua abilità ed erudizione, gli viene assegnato il ruolo di Medicus.
Da questo momento gli è concesso di prendere degli Scholari e dei Gildani sotto la sua tutela, al fine di istruirli nell’Arte della Guarigione.
Il suo compenso varia da cinque monete di rame a cinque monete di argento, a seconda della gravità e del tempo impiegato per il paziente.

Granmaestro Cerusico

Le nozioni di medicina erano, a quel tempo, ancora molto limitate e persino un Medicus diventava presto cosciente dei propri limiti.
Alcuni di loro però non si arrendevano all’ignoranza ed esploravano il mondo e la scienza al fine di colmare quelle lacune.
Un Granmaestro è un Medicus che ha portato grande beneficio alla Gilda con una nuova scoperta o una nuova tecnica, verificandola con adeguati esperimenti.
Da quel momento tutti i testi ne citeranno il nome accanto a quello dei più illustri Cerusici. In più, previo benestare del Sommo Guaritore, un Granmaestro ha facoltà di istituire un’Università Hospitaliera in cui poter insegnare.
Chiedere l’intervento di un Granmaestro è molto costoso.

Sommo Guaritore

Non basta essere abilissimi nell’uso degli strumenti chirurgici o dei grandi eruditi per aspirare a questa carica.
Un Sommo Guaritore ha migliorato le proprie conoscenze in lande sconosciute, alla ricerca di rare ed esotiche erbe medicinali o apprendendo nuove nozioni in terre straniere.
La sua abilità è tale da essere spesso confusa con la taumaturgia e solo i nobili possono permettersi i suoi servigi, arrivando a costare anche alcune monete d’oro al giorno.

Capogilda dei Cerusici: –

Anselmo Da Tranium è un uomo di mezz’età. Nell’arte cerusica non esiste un uomo più erudito di lui, su Novaluna, e non ammette che qualcuno si permetta di contraddirlo.
Da quando il Granducato del Tacco si è unito al Regno di Treia, la Gilda dei Cerusici è in gran fermento: studiosi e luminari si scambiano continue informazioni, nuove tecniche vengono provate e messe a punto.
Anselmo non è da meno e spende sempre più tempo a Treia, dove ha trovato dei Medicus degni della sua attenzione.

Poteri - Furtivi

GILDA DEI ESPLORATORI (FURTIVI)

Gerarchia interna:

– Novizio
– Gildano
– Maestro
– Signore dei Segreti
– Capogilda dei Furtivi

Novizi

Coloro che vengono iniziati alla Gilda devono abbandonare per sempre il proprio nome e il proprio status, per esser da quel momento riconosciuti con il nuovo nome di Gilda.
L’adepto della Gilda, detto Novizio, non può in alcun modo esercitare la professione di furtivo se non con esplicito benestare o comando del proprio maestro di riferimento.

Gildano

Come Gildano il furtivo non compie politica esplicitamente, ma vive vendendo i propri servigi soprattutto a chi di politica vive. Parliamo quindi di vendita o recupero d’informazioni, missioni specifiche in cui possano servire le abilità furtive, esplorazione e messa in sicurezza di un territorio.

Maestro

Notoriamente sadico, il Maestro di Gilda dei Furtivi è anche un gestore delle attività furtive di un medio-piccolo territorio. Deve gestire la diplomazia con il Maestro del Mercato (quindi degli Artigiani) locale. Con il proprio gruppo di gildani e adepti, gestisce la rete d’informazione locale.

Signori dei Segreti

Esistono 3 Granmaestri dei Furtivi.

– Signore degli Scout (-)
– Signore degli Scassinatori (-)
– Signore delle Ombre (-)

Capogilda degli Esploratori: –

E’ il centro delle informazioni e dei segreti di Novaluna. Qualsiasi operazione segreta del Regno è solitamente organizzata dalla Gilda, e le più delicate sono condotte direttamente dai Signori o dal Capogilda, che sono sempre e comunque uomini di azione. Al Capogilda dei Furtivi è inoltre data la responsabilità dei confini del Tacco.

Poteri - Guerrieri 2

GILDA DEI GUERRIERI

Gerarchia interna

– Scudiero
– Gildano
– Maestro
– Signore della Guerra
– Primo Cavaliere

Scudiero

L’adepto della Gilda dei Guerrieri deve dedicarsi tutto il tempo ad un insegnante che sia o il suo stesso maestro, o un gildano dei guerrieri indicato dal Maestro, oppure prestare servizio presso una militia o gruppo armato locale. In ogni caso l’adepto dovrà periodicamente allenarsi e mostrare i propri progressi al proprio maestro di riferimento.

Gildano

Il Gildano guerriero è libero di espletare la propria arte della guerra nel gruppo riconosciuto dalle Gilde che egli preferisce. Egli può inoltre decidere di vendere i propri servigi in modo libero, quale vero e proprio soldato di ventura o mercenario o cacciatore di taglie.
Servigi tipici del Gildano sono: scorte, guardie, combattimenti di onore, esser soldato di ventura o stratega in operazioni di guerra.

Maestro

Notoriamente dotato nell’arte della guerra, il maestro dei Guerrieri è anche un esperto delle tattiche militari, poiché, in caso di scontri o guerre, è già inviabile dalle gilde in veste di Condottiero o Stratega.
Il Maestro dei Guerrieri rinuncia al suo status sociale effettivo nel Regno, per dedicarsi interamente alla Gilda. Ciò non lo esclude dal suo nome di famiglia o dal rispetto che merita socialmente, ma significa che egli rinuncia alla politica familiare e alle rivendicazioni feudali che il suo nome comporta.

Signori della Guerra

Esistono 4 Granmaestri dei Combattenti.

– Signore degli Assalitori (-)
– Signore dei Difensori (-)
– Signore dei Duellisti (-)
– Signore degli Arcieri (-)

Capogilda dei Guerrieri: Sir Idilberto degli Onofri – ancora disperso

Il Capogilda dei Guerrieri è di fatto il primo Generale delle armate del Regno di Novaluna. Quindi è primo stratega, consigliere della Guerra del Re, e definito normalmente Primo Cavaliere. Il Primo Cavaliere, da Codice di Novaluna, è anche Capo delle Guardie Dorate appartenenti all’Istituzione dei Lucenti.

Poteri - magiaGILDA DEI MAGHI

Gerarchia interna:

– Apprendista
– Gildano
– Maestro
– Arcimaghi
– Capogilda dei Maghi

Apprendista

L’adepto dei Maghi ha l’obbligo dello studio e dell’esercizio mnemonico. Durante il suo apprendistato prepara il grimorio che utilizzerà idealmente durante tutta la sua vita, e che gli viene conferito bianco dal suo maestro. Durante la sua vita, il mago potrà avere un solo Grimorio (averne più d’uno significherà offendere lo spirito della Gilda e voler ad essa celare qualcosa).

Gildano

Il mago divenuto gildano è divincolato, se vuole, da qualsiasi legame con la struttura della gilda. Ciò comunque avviene di rado, considerando l’infinito sapere conservato all’interno della Gilda.

Il mago non ha l’obbligo di servizio a pagamento, sebbene egli sappia che la sua conoscenza e il suo operato non abbiano prezzo. Ciò comporta che il servizio di un mago, gratuito o a pagamento, sia sempre l’eccezione nel suo percorso di vita dedicato alle arti magiche.

Il Grimorio di un Gildato dei Maghi, comunque, può esser in qualsiasi momento richiesto dalla Gilda per un controllo. Questa unica richiesta che solitamente può fare la Gilda al suo gildato serve a constatare l’effettiva trasparenza di relazione con essa. Questo poiché la Gilda permette qualsiasi studio al mago, ed essa che fornisce tutti i suoi segreti a chi riesce a controllarli, non permette che i maghi celino le proprie scoperte ai propri maestri.

Maestro

Il Maestro dei Maghi è soprattutto uno studioso. Difficilmente intraprenderà una missione da solo o frequenterà ambienti popolani, tranne se per missioni delicatissime o per ordine ricevuto. Al Maestro dei Maghi è consentito non mostrare ad alcuno il proprio Grimorio, con l’eccezione del proprio Arcimago di riferimento, e con beneplacito del Capogilda dei Maghi.

Granmaestro

I Granmaestri dei maghi sono 6, e ognuno di questi presiede una torre indipendente a Palazzo Biancofiore.

A ognuno di essi è conferita una pietra magica dai potentissimi poteri rituali, ognuna di un colore diverso.

– Arcimago Bianco (-)
– Arcimago Nero (-)
– Arcimago Rosso (-)
– Arcimago Verde (-)
– Arcimago Blu (-)
– Arcimago Viola (-)

Capogilda dei Maghi: Cicno De Cipriani

Il Capogilda dei Maghi è il custode di tutti i misteri e della conoscenza di tutte le grandi forze magiche di Novaluna. Tale e tanta la sua potenza da esser temuto in tutto il Regno e da esser riconosciuto quale Primo Consigliere del Re e della Regina. Tuttavia non lascia quasi mai la sua torre di Palazzo Biancofiore e ben pochi, con l’eccezione dei Regnanti, degli altri Capogilda e dei suoi Arcimaghi, hanno l’onore d’incontrarlo.

Alchimisti Incantatori

GILDA DEGLI STREGONI

Gerarchia interna:

– Apprendista
– Gildano
– Mastro
– Arci Stregone
– Grande Stregone

Apprendista

L’adepto degli Stregoni, detto Apprendista come quello dei Maghi, passa gran parte del suo tempo cercando d’imparare le formule di più pozioni possibili. Per fare questo dovrà studiare le erbe, i minerali, le pietre preziose, e gli ingredienti più vari presenti in natura dotati di poteri intrinseci o in legame alchemico con altri ingredienti.
La prima volta che l’adepto prepara un particolare prodotto, egli ha l’obbligo di farlo di fronte al suo maestro, e di provare egli stesso il preparato.
Rispetto ai prodotti che impara a realizzare, l’adepto potrà realmente produrre solo quelle pozioni acconsentite dal proprio maestro.
Rispetto alla nuova scuola d’Incantamento delle Gemme vi è molta attenzione per coloro che stanno imparando questa antica arte ritrovata e congiunta con l’alchimia.
L’adepto di Gilda, inoltre, ha l’obbligo di imparare a contribuire ad un Rituale Alchemico e ad un Rituale delle Gemme.

Gildano

Lo Stregone gildano è colui che non solo ha avuto dal proprio maestro il benestare alla produzione libera di pozioni, ma è colui che ha passato la prova più difficile degli Stregoni: inventare almeno un prodotto alchemico originale.
Per questo, tutti i Gildani Alchimisti sanno condurre un Rituale Alchemico con il calderone. Tutte le formule di nuove pozioni devono essere depositate presso la Gilda.
L’alchimista gildano, inoltre, deve dominare almeno 2 tipologie di poteri stregonici e di questi saperne infondere le essenze in almeno 1 tipo di Pietra incantabile.
Egli è mandato dal proprio maestro in avventure per ricercargli gli ingredienti più vari.

Maestro

Il Maestro degli Stregoni è colui che padroneggia almeno 3 domini stregonici. Egli può, a differenza dei Gildani, avere una, e una sola, ricetta segreta, della cui formula può essere l’unico custode, assieme al suo Granmaestro di riferimento.
Il Maestro di Gilda chiama a raccolta i suoi adepti e gildani fidati per Rituali Stregonici (alchemici o di gemme) superiori.
Egli manda inoltre i suoi sottoposti alla ricerca per tutto il Tacco degli ingredienti più vari.

Granmaestro

Il Granmaestro degli Stregoni è chiamato ArciStregone. Vi sono 4 ArciStregoni di Gilda.

Esistono 4 ArciStregoni, ognuno gran conoscitore di un tipo di dominio:

– Stregone della Vita (o ArciStregone Bianco, -)
– Stregone dei Veleni (o ArciStregone Verde, -)
– Stregone del Cambiamento (o ArciStregone Blu, -)
– Stregone Ammaliatore (o ArciStregone Rosso, -)

Capogilda degli Stregoni: –

Il Capogilda degli Alchimisti, detto Grande Stregone, è slegato da ogni incarico politico nel Regno. Egli è comunque tra i personaggi più rispettati del Regno, in quanto custode non solo di tutte le formule alchemiche conosciute, ma anche di tutte le pozioni prodotte dalla Gilda e in essa conservate.