Guerrieri

Poteri - Guerrieri 2

LIBRO DEI GUERRIERI
Maestri d’arme, Resilienti, Difensori, Doppie Lame, Duellisti, Arcieri.

Ogni GUERRIERO, ovvero ogni personaggio che abbia almeno un grado negli Archetipi di dei Guerrieri, possiede alcune fondamentali Abilità Base (AB), Talenti Base (TB) e Talenti Speciali (TS) della classe dei GUERRIERI.

Gli Archetipi del Guerriero sono:

Archetipo DIFENSORE: Il Difensore padroneggia l’uso delle armature e degli scudi. Le sue armature, inoltre, sono di gran lunga più resistenti di quelle indossate malamente da altri archetipi anche dei Guerrieri. Il Difensore è riesce a spaccare gli scudi avversari.

Archetipo RESILIENTE: Archetipo dell’atleta per eccellenza. Conferisce alto numero di punti ferita e le capacità di rissa nonché l’utilizzo (senza abilità connesse) di bastoni e armi a due mani.

Archetipo MAESTRO D’ARMI NORMALI: Utilizzatore specializzato di di tutte le armi ad una mano, con cui infligge più danni di chiunque altro. E’ l’unico che distrugge le lame avversarie. Riesce ad atterrare con armi d’impatto. Conosce un discreto numero di armature e scudi.

Archetipo MAESTRO D’ARMI LUNGHE E AD ASTA: Utilizzatore specializzato di tutte le armi lunghe o ad asta, con cui può infliggere danni ingenti. Riesce a spaccare gli scudi avversari. Conosce un discreto numero di armature.

Archetipo DOPPIA LAMA: Maestro di armi medie o lunghe che riesce ad utilizzare agevolmente con entrambe le mani. E’ l’ambidestro per eccellenza, e può anche utilizzare abilità di altri archetipi con entrambe le mani. E’ l’unico Archetipo che va in Ferocia (= Berserk).

Archetipo DUELLISTA: Duellante con singola spada, ma senza armatura (che non può usare mentre utilizza le proprie abilità d’Archetipo. Le proprie abilità, che devono sfruttare una reale capacità di combattere con la spada del giocatore, hanno effetti devastanti.

Archetipo ARCIERE: Unico Archetipo che permette di usare l’arco e tutte le numerose abilità relative. Può usare già dai primi Gradi l’armatura di cuoio.

Di seguito tutte le Abilità comprese nei 3 gradi degli Archetipi dei GUERRIERI:

ARCHETIPI GUERRIERIGrado 1Grado 2Grado 3
DIFENSORECombattimento 1

Tb Scudo Buckler
Tb Arm. Cuoio
Tb. Arm Cuoio Rinf.

Ts1 Bardatura 1
Combattimento 2
Res. Fisica +1 (Rcsl)

Tb Arm. Maglie
Tb Arm. Piastre
Tb Scudo Medio

Ts2 Bardatura 2
Ts2 Difesa Estrema

Ts2 Spaccascudo 1
Combattimento 3
Res. Fisica +1 (Rcsl)

Tb Scudo Grande/Torre
Tb Arma media da Taglio
Tb Arma media da Impatto

Ts3 Bardatura 3
Ts2 Rissa 1

Ts3 Spaccascudo 2
RESILIENTECombattimento 1
Res. Fisica +1 (Rcsl)

Tb Bastone

Ts1 Robustezza 1
Combattimento 2
Res. Fisica +1 (Rcsl)

TB Armi a due mani

Ts2 Robustezza 2
Ts2 Rissa 1
Combattimento 3
Res. Fisica +1 (Rcsl)

Ts3 Robustezza 3

Ts3 Rissa 2
MAESTRO D’ARMI NORMALICombattimento 1

Tb Arma media da Taglio
Tb Arma media da Impatto
Tb Scudo Buckler
Tb Arm. Cuoio

Ts1 Colpo Potente 1
Combattimento 2
Res. Fisica +1 (Rcsl)

Tb Arma Lunga da Taglio
Tb Arma Lunga da Impatto
Tb Cuoio Rinf.
Tb Scudo Medio

Ts2 Colpo Potente 2
Ts2 Atterrare
Ts2 Spaccalama 1
Combattimento 3
Res. Fisica +1 (Rcsl)

Tb Arm. Maglie
Tb Arm. Piastre
Tb. Armi a 2 mani

Ts3 Spaccalama 2
MAESTRO D’ARMI
LUNGHE E AD ASTA
Combattimento 1

Tb Arma media da Taglio
Tb Arma media da Impatto
Tb Bastone
Tb Arm. Cuoio
Combattimento 2
Res. Fisica +1 (Rcsl)

Tb Armi a 2 mani
Tb Armi ad asta
Tb Cuoio Rinf.

Ts2 Colpo Prodigioso 1
Ts2 Spaccascudo 1
Combattimento 3
Res. Fisica +1 (Rcsl)

Tb Arma Lunga da Taglio
Tb Arma Lunga da Impatto


Ts3 Colpo Prodigioso 2
Ts3 Spaccascudo 2
DOPPIA LAMACombattimento 1
Ambidestria

Tb Arma media da Taglio
Tb Arma media da Impatto

Tb Ambidestria Magistrali
Tb Arm. Cuoio
Combattimento 2
Res. Fisica +1 (Rcsl)

Tb Arma Lunga da Taglio
Tb Arma Lunga da Impatto
Tb Ambidestria Eccelsa
Tb Cuoio Rinf.

Ts2 Difesa con 2 armi
Ts2 Atterrare
Ts2 Ferocia 1
Combattimento 3
Res. Fisica +1 (Rcsl)

Tb Arm. Maglie
Tb Arm. Piastre

Ts3 Ferocia 2
DUELLISTA
(Ts incompatibili con armature)
Combattimento 1
Contr. +1 (Rcsl)

Tb Arma media da Taglio

Ts1 Stocco Pungente
Combattimento 2
Res. Fisica +1 (Rcsl)
Contr. +1 (Rcsl)

Tb Arma Lunga da Taglio

Ts2 Stocco Perforante
Ts2 Stocco Debilitante
Combattimento 3
Contr. +1 (Rcsl)

Ts3 Stocco Sbilanciante
Ts3 Stocco Infilzante
ARCIERECombattimento 1

Tb Arco o Balestra
Tb Arm. Cuoio

Ts1 Tiro Preciso 1
Combattimento 2
Contr. +1 (Rcsl)

Tb Cuoio Rinf.

Ts2 Tiro Accurato
Ts2 Doppio Tiro
Combattimento 3
Res. Fisica +1 (Rcsl)
Contr. +1 (Rcsl)

Ts3 Tiro Impetuoso
Ts3 Doppio Tiro Preciso

TALENTI BASE (TB):

Il personaggio può utilizzare un’arma specifica, un tipo di armatura o un tipo di scudo solo se possiede il relativo Talento Base. Egli, inoltre, potrà utilizzare Talenti Speciali (TS) di combattimento esclusivamente con l’arma (o le armi) di cui è specialista.

N.B. Ricordiamo che tutti i PG possono utilizzare armi piccole, ma nessun TS dei guerrieri può essere realizzato con un’arma inferiore ai 40 cm. Il Tb Armi Piccole è presente tra i TB dei Furtivi che invece utilizzano quest’arma per i propri TS.

TB GUERRIERI CON COMBATTIMENTO 1

  • Arma media da taglio (da 40 a 80 cm)
  • Arma media da impatto (da 40 a 80 cm)
  • Arco o Balestra
  • Bastone – n.b. infligge danni solo “stordenti”
  • Ambidestria Magistrale (solo con armi medie sulla mano secondaria, costo 1 PA, prerequisito Ambidestria – abilità base)
  • Armatura di cuoio
  • Armatura di cuoio rinforzato
  • Scudo buckler (massimo 35 cm di diametro)

TB GUERRIERI CON COMBATTIMENTO 2

  • Arma lunga da taglio (da 80 a 110 cm)
  • Arma lunga da impatto (da 80 a 110 cm)
  • Arma a due mani (da 110 a 150 cm)
  • Arma ad asta (più di 150 cm)
  • Ambidestria Eccelsa (con arma lunga sulla mano secondaria)
  • Armatura di maglie
  • Armatura di piastre
  • Scudo medio (massimo 60 cm per i tondi o 70×50 cm per gli scudi a goccia o rettangolari)

TB GUERRIERI CON COMBATTIMENTO 3

  • Scudo grande/torre (qualsiasi dimensione che non superi il plesso solare del guerriero).

TALENTI SPECIALI (TS):

TS DEL DIFENSORE

BARDATURA

L’armatura che i guerrieri indossano tramite tecniche particolari diviene come una seconda pelle dando loro un bonus armatura. I Ts danno il bonus passivamente e quindi continuamente.

  • Bardatura 1 [TS1]:
    L’acquisto del Ts concede un bonus all’armatura di +1. Vale per tutti i tipi di armatura.
    Bardatura 2 [Ts2]:
    L’acquisto del Ts concede un ulteriore bonus armatura di +1. Non vale per armature semplici di cuoio
  • Bardatura 3 [Ts3]:
    L’acquisto del Ts concede un ulteriore bonus armatura di +2. Vale solo per armature di maglie o di piastre (non vale quindi per armature di cuoio semplici o rinforzate).
    Bardatura 4 [Ts3]:
    L’acquisto del Ts concede un ulteriore bonus armatura di +2. Vale solo per armature di piastre (non vale quindi per armature di cuoio semplici o rinforzate, o per armature di maglie).
    Bardatura 5 [Ts4] :
    L’acquisto del Ts concede un ulteriore bonus armatura di +3. Vale solo per armature di piastre (non vale quindi per armature di cuoio semplici o rinforzate, o per armature di maglie).
    DIFESA ESTREMA [TS2]:
    Arrivato a 0 pf il giocatore che rimane cosciente per terra (quindi non in stato di incoscienza) può combattere o difendersi con le braccia (se non colpite nel danno determinante della “caduta”).
    DIFESA CON 2 ARMI [TS2]:
    Il personaggio è talmente abile con 2 armi che guadagna 1 punto ferita base.

ROBUSTEZZA:

  1. Robustezza del Nano [TS1]:
    Si ottiene 1 pf base aggiuntivo.
    Robustezza dell’Orco [TS2]:
    Si ottiene un ulteriore pf base aggiuntivo.
    Robustezza dell’Ogre [TS3]:
    Si ottiene un ulteriore pf base aggiuntivo.
    Robustezza del Gigante [TS4]:
    Si ottiene un ulteriore pf base aggiuntivo

TS DELL’ASSALITORE

I Talenti dell’Assalitore abbassano la propria latenza con Resistenza Fisica.

  • ATTERRARE [TS2]:
    Al terzo colpo andato a segno si dichiara la chiamata “Atterramento”.
    Richiesti: TB arma da impatto.

COLPI POTENTI

  • Colpo Potente 1 [TS1]:
    Il personaggio è in grado di sferrare un colpo più forte del normale, dichiarando +1 al danno della propria arma da mischia.
    Colpo Potente 2 [TS2]:
    Il personaggio è in grado, con arma lunga da mischia, di sferrare un colpo più forte del normale, dichiarando +2 al danno della propria arma da mischia.
  • COLPI PRODIGIOSI
  • Colpo Prodigioso 1 [TS2]:
    Il personaggio è in grado di sferrare, con arma a due mani o arma ad asta, un colpo di gran lunga più forte del normale, dichiarando +2 al danno.
    Colpo Prodigioso 2 [TS3]:
    Il personaggio è in grado di sferrare, con arma a due mani o arma ad asta, un colpo di gran lunga più forte del normale, dichiarando +3 al danno.

RISSA

  • Rissa 1 [TS2]:
    Il personaggio è in grado di sferrare un colpo a mani nude più forte del normale, dichiarando +1 al danno stordente quando sferra un pugno.
    Rissa 2 [TS3]:
    Il personaggio è in grado di sferrare un colpo molto più forte del normale, dichiarando +2 al danno stordente quando sferra un pugno.
  • FEROCIA
  • Ferocia [TS2]:
    Per 10 secondi il personaggio cade in uno stato d’ira assoluta diviene immune a tutte le Chiamate di Gioco eccetto Atterramento, Blocco e Intralcio, ma non potrà effettuare alcun TS. Se ferito a morte continua a combattere fino alla perdita di coscienza. Se in battaglia non riconosce più nemici ed è ancora sotto l’influenza della Ferocia, il personaggio dovrà attaccare uno dei personaggi vicini a lui che siano nemici o amici. Alla fine dei 10 secondi il personaggio cadrà a terra con -1 punti ferita se è stato colpito durante la Ferocia, con 0 punti ferita se rimasto incolume durante il tempo della Ferocia.
    Ferocia 2 [TS3]:
    Come Ferocia 1, ma la durata è di 20 secondi.
    Ferocia 3 [TS4]:Come Ferocia 1, ma la durata è di 30 secondi.
  • SPACCARE L’ARMA
  • Spaccare l’Arma 1 [TS2]:
    Dopo 3 secondi di concentrazione, il personaggio, se colpisce l’arma avversaria, cerca di romperla dichiarando la chiamata “Spaccalama Comune”. Questo Ts specifico può essere utilizzato una solo volta ogni ora.
  • Spaccare l’Arma 2 [TS3]:
    Dopo 3 secondi di concentrazione, il personaggio, se colpisce l’arma avversaria, cerca di romperla dichiarando la chiamata “Spaccalama Non-Comune”. Questo Ts specifico può essere utilizzato una solo volta ogni ora.
  • Spaccare l’Arma 3 [TS4]:
    Dopo 3 secondi di concentrazione, il personaggio, se colpisce l’arma avversaria, cerca di romperla dichiarando la chiamata “Spaccalama Rara”. Questo Ts specifico può essere utilizzato una solo volta al giorno.
  • Spaccare l’Arma 3 [TS5]:
    Dopo 3 secondi di concentrazione, il personaggio, se colpisce l’arma avversaria, cerca di romperla dichiarando la chiamata “Spaccalama Unica”. Questo Ts specifico può essere utilizzato una solo volta al giorno.

SPACCARE LO SCUDO

  • Spaccare lo scudo 1 [TS2]:
    Dopo 3 secondi di concentrazione, il personaggio, se colpisce lo scudo avversario, cerca di romperlo dichiarando la chiamata “Crash (scudo) Comune”. Questo Ts specifico può essere utilizzato una solo volta ogni ora.
    Spaccare lo scudo 2 [TS3]:
    Dopo 3 secondi di concentrazione, il personaggio, se colpisce lo scudo avversario, cerca di romperlo dichiarando la chiamata “Crash (scudo) Non-Comune”. Questo Ts specifico può essere utilizzato una solo volta ogni ora.
    Spaccare lo scudo 3 [TS4]:
    Dopo 3 secondi di concentrazione, il personaggio, se colpisce lo scudo avversario, cerca di romperlo dichiarando la chiamata “Crash (scudo) Raro”.  Questo Ts specifico può essere utilizzato una solo volta al giorno.
    Spaccare lo scudo 4 [TS5]:
    Dopo 3 secondi di concentrazione, il personaggio, se colpisce lo scudo avversario, cerca di romperlo dichiarando la chiamata “Crash (scudo) Unico”.  Questo Ts specifico può essere utilizzato una solo volta al giorno.

TS DEL DUELLISTA

Per utilizzare un TS dei duellisti, il personaggio può indossare solo armature di cuoio semplice, non può utilizzare lo scudo, e deve essere armato solamente di una spada lunga (80-110 cm).

I Talenti del duellista abbassano la propria latenza con Concentrazione.

INCALZAR DI STOCCO

  • Stocco Pungente [TS1] (Diretto)
    Alla terzo parata consecutiva (anche subiti da più nemici) o al terzo attacco consecutivo contro lo stesso bersaglio, il duellista ottiene per due secondi un attacco “diretto” (di un solo danno) contro di esso.
    N.b. L’attacco, per essere considerato consecutivo, può essere parato da un’arma ma non da uno scudo; viene interrotto da un attacco subito; i colpi d’attacco o di parata consecutivi devono essere contati a voce alta. /tutto ciò vale per tutti gli “Stocco”.
    Stocco Perforante [TS2] (Danno +1, Diretto)
    Alla terza parata consecutiva (anche subiti da più nemici) o al terzo attacco consecutivo contro lo stesso bersaglio, il duellista ottiene per due secondi un attacco con “Danno +1” e “Diretto” contro di esso.
  • Stocco Debilitante [TS2] (Dolore su locazione colpita)
    Alla terza parata consecutiva (anche subiti da più nemici) o al terzo attacco consecutivo contro lo stesso bersaglio, il duellista ottiene per due secondi un attacco con Dolore sulla prima locazione colpita.
  • Stocco Sbilanciante [TS3] (Atterramento)
    Alla terza parata consecutiva (anche subiti da più nemici) o al terzo attacco consecutivo contro lo stesso bersaglio, il duellista ottiene per due secondi un attacco “Atterramento” (di un solo danno) contro di esso.
  • Stocco Infilzante [TS3] (Danno +2, Diretto)
    Alla terza parata consecutiva (anche subiti da più nemici) o al terzo attacco consecutivo contro lo stesso bersaglio, il duellista ottiene per pochi secondi un attacco con “Danno +2” e “Diretto” .
  • Stocco Letale [TS4] (Fatale)
    Alla terza parata consecutiva (anche subiti da più nemici) o al terzo attacco consecutivo, il duellista ottiene per pochi secondi un attacco “Fatale” (di un solo danno).
  • Stocco del Silenzio Assordante [TS5] (Fatale diretto)
    Alla terza parata consecutiva (anche subiti da più nemici) o al terzo attacco consecutivo, il duellista ottiene per pochi secondi un attacco “Fatale Diretto” (di un solo danno).

TS DELL’ARCIERE

I Talenti dell’arciere abbassano la propria latenza con Concentrazione.

  • Tiro Preciso [TS1]:
    Il combattente è molto attento ai movimenti dell’avversario provoca danno “Diretto”.
  • Tiro Accurato [TS2]:
    L’arciere è molto attento ai movimenti dell’avversario provoca +1 Danno e “Diretto” con la propria freccia.
  • Doppio Tiro [TS2]:
    L’arciere è maestro del Tiro e riesce a scoccare due frecce contemporaneamente con Danno “diretto”.
  • Tiro Impetuoso [TS3]:
    L’arciere focalizza la propria energia interiore in un particolare tiro di grande potenza. Questo  colpo provoca la chiamata “Atterramento”, ma il danno NON è “Diretto”. L’atterramento ha valore anche se colpisce lo scudo dell’avversario.
  • Tiro del Maestro [TS3]:
    L’arciere è maestro del Tiro e provoca +2 Danni e “Diretto” con la propria freccia.
  • Doppio Tiro Preciso [TS3]:
    Il L’arciere è maestro del Tiro e riesce a scoccare due frecce contemporaneamente, entrambe con +1 Danno e “Diretto”.
  • Tiro del Falco [TS4]:
    L’arciere provoca +4 Danni e “Diretto” con la propria freccia.
  • Freccia dell’Ultimo Respiro [TS5]:
    L’arciere provoca Fatale e “Diretto” con la propria freccia.