Oggetti

Ogni Oggetto di gioco è contraddistinto da un cartellino (con codice nel caso non sia valutato e riconosciuto) ovvero con un cartellino che designa la caratteristiche dell’Oggetto.
Quanto alle caratteristiche, innanzitutto ogni oggetto può essere più o meno raro secondo questa scala:

  1. Comune
  2. Non Comune
  3. Raro
  4. Unico
  5. Leggendario

Ogni oggetto può essere più o meno in buono stato secondo i suoi Punti Fattura (come ferite):

  • Condizione Pessima (ovvero rotto, 0 Pf)
  • Cond. Instabile (1 pf)
  • Cond. Buona (2+ pf)

Un Oggetto in Condizione Pessima non può essere utilizzato.
Ogni Oggetto senza cartellino sarà ritenuto “Comune” e in condizione “Instabile” (valore = 0).

I “punti ferita” degli oggetti dipendono, con l’eccezione di armi, armature e scudi, soprattutto dal materiale con cui sono stati costruiti. I Pf degli oggetti sono indicati sul relativo cartellino dell’oggetto.

Infine un Oggetto può essere Utile, invece che semplicemente Prezioso, dove con “Prezioso” s’intende un Oggetto di solo valore monetario come una semplice collana.

Sono distinti 7 tipi di oggetti Utili, relativi ognuno ad una delle 7 professioni principali:

  • Magia —> Magico
  • Preghiera —> Sacro
  • Combattimento —> Bellico
  • Cultura Poetica —> Poetico
  • Furtività —> Furtivo
  • Stregoneria —> Stregonico (alchemico/incatatori)
  • Forgiare – Valutare —> Plasmatore
  • Primo Soccorso —> Chirurgico

Ovviamente un Oggetto può avere anche più utilità (es. una spada magica sarà bellica e magica contemporaneamente, mentre un liuto della dea della luna sarà un oggetto poetico sacro, ecc.).

N.B. Gli strumenti Utili sono indispensabili ai PG di tutte le classi per acquisire nuovi TS e per poi utilizzarli, secondo la seguente tabella (salvo eccezioni masteriali):

Oggetto Comune: TS Lvl 1
Oggetto Non-Comune: TS Lvl 2
Oggetto Raro: TS Lvl 3
Oggetto Unico: TS Lvl 4
Oggetto Leggendario: TS Lvl 5

Un Personaggio appena creato (di qualsiasi Classe), comunque, partirà con già tutti gli oggetti a lui necessari per eseguire tutte le proprie abilità (consegnati dal gruppo masteriale sotto forma di cartellini oggetto da legare ai propri “strumenti”).


ARMATURE DI VALORE E ASSORBIMENTO DANNO

I Punti Armatura, oltre a proteggere da danni veleno, garantiscono una protezione relativa alla fattura del colpo subito, con una riduzione del danno proporzionale alla differenza di valore tra armatura e arma che colpisce.

In pratica subendo colpi da colpi normali (non Arcani o Sacri o Artefatto) su armature normali vi è una riduzione di 1 danno per ogni differenza di valore di materiale dell’arma del colpo subito rispetto all’armatura indossata.

Sia l’attaccante e sia il difensore devono però dichiarare il valore del proprio equipaggiamento, considerando che un colpo non dichiarato sarà considerato “Mono Comune” e un colpo a cui non si risponde con il valore della propria armatura sarà considerato andato a segno.

Tornando all’Assorbimento, semplificando, un’armatura di gran valore (ovvero Non-Comune, Rara, Epica o Leggendaria) può garantire un risparmio danni quando subisce un colpo effettuato da un arma di valore minore.

Es. Su di un’Armatura Non-Comune:
– un colpo “Mono (Comune)” (o non dichiarato) sarà “No Effect”;
– un colpo “Doppio Comune” varrà solo 1 danno sull’armatura
– un colpo “Triplo Comune” varrà come Doppio sull’armatura, ecc..
Es.2. Su di un’Armatura Rara:
– un colpo “Mono (Comune)” o “Doppio (Comune)” o “Mono Non Comune” saranno “No Effect”;
– un colpo “Doppio Non-Comune” o “Triplo Comune” varranno come 1 danno sull’armatura;
– un colpo “Triplo Non-Comune” varrà come 2 danni sull’armatura.
ecc..

N.B. Per poter usufruire di questo vantaggio dato dal valore della propria armatura, chi riceve un colpo smorzato o annullato dovrà comunicare all’attaccante questa qualità della propria armatura dichiarando il valore dell’armatura, es “Armatura Rara”, ovvero il “No effect” nel caso tutto il colpo fosse stato annullato.
N.N.B. Si Ricorda che l’assorbimento vale solo per colpi normali, quindi non vale per colpi Sacri o Arcani (Per cui lo stesso concetto potrebbe valere solo nei casi rispettivamente di armatura sacra o magica, ma secondo indicazione masteriale e di cartellino).

MONETE

Sono distinte tre tipi di monete:

  • Mr: Monete di Rame;
  • Ma: Monete di Argento (ognuna vale 10 Mr);
  • Mo: Monete di Oro (ognuna vale 10 Ma).


IL BAULE DI GIOCO

I Personaggi che posseggono cartellini di oggetti medio-grandi non indossati (es. armatura, spade, ecc…) o che sono non posseduti realmente (esempio seconda spada, scudo, boccette pozioni, ecc.), dovranno:

– o porre i cartellini in un baule reale di grandezza verosimile (comunque grande almeno 50 cm per gli oggetti grandi) e dal prezzo base in game di 2 mr (in questo caso fatto di solo legno e apribile da chiunque, ove per maggiori sistemi di sicurezza il baule avrà altro costo). In questo modo il pg potrà portare gli oggetti in gioco ed averli a portata di mano.

– o pagare la propria Taverna per una stanza privata con chiave al costo di 2mr taverna/evento, con consegna cartellini allo staff. In questo caso ci sarà sempre il rischio di furto in game.

Nei tempi possibili, il consiglio per tutti i Pg è quello di procurarsi (individualmente o in gruppo) uno o più scrigni reali da poter usare in caso di necessità.
Altra opzione, infine, sarà vendere il prima possibile gli oggetti in esubero.