Incantatori di Gemme

LIBRO DEGLI INCANTATORI DI GEMME ver. 1.0

Importante: Al momento nessun giocatore può intraprendere questa classe senza consenso masteriale, poiché vi sono solo 3 usufruitori (maestri) in tutto il Tacco. Questo Regolamento è comunque pubblicato in una versione beta, che sarà modificata più volte durante la campagna.

L’Incantatore di Gemme è una “Classe Ibrida” di gioco, che unisce la Magia all’Alchimia.

Ogni Incantatore di gemme dovrà possedere almeno un grado dell’Abilità Base “Alchimia” e un grado dell’Abilità Base “Mago” e dotrà spendere altri punti abilità per l’acquisto di abilità professionali specifiche dette anche Talenti.

I Talenti si dividono in Talenti Base (TB) e Talenti Speciali (TS), ove per Base s’intendono quelli generici indispensabili per usufruire di quelli Speciali.

Sia i Talenti Base che quelli Speciali sono acquisiti grazie all’addestramento di un Maestro, ovvero attraverso quest e plot personali (di concordo con il gruppo masteriale, comunque a seguito di una prova specifica).

Talenti progressivi (1, 2, 3) devono essere acquisiti progressivamente (prima 1, poi 2 e infine 3).

Ogni talento può avere, oltre al costo (in punti abilità), alcuni requisisti di abilità o di Talento Base.

Per l’utilizzo dei Talenti, l’Incantatore di Gemme dovrà sfruttare il potere di una pietra preziosa magica che avrà precedentemente incantato.

1. I TALENTI BASE DEGLI INCANTATORI

Sfruttando le pietre preziose come contenitori di potere, gli Incantatori sono capaci di sprigionare misteriose forze ancestrali in qualsiasi momento successivo all’incantamento.

Il tipo di potere accumulato, e quindi utilizzato, dipende anche dalla pietra usata e dalla sua rarità e grandezza.

I Talenti Base dell’Incantatore sono Quattro, come quelli degli Alchimisti, proprio perché si tratta di una Magia Antica da cui poi l’Alchimia è nata.

L’acquisto di ogni TB degli Incantatori avrà quindi un costo in Punti Abilità (+3 punti abilità) e per ognuno di essi dovrà essere sostenuta una prova specifica per il riconoscimento del TB.

Essi sono :

– TB GEMME BIANCHE
Costo 3 PA, consente l’incantamento di Gemme dai poteri curativi, rigenerativi o rinforzanti.

– TB GEMME VERDI
Costo 3 PA, consente l’incantamento di Gemme dai poteri letali.

– TB GEMME BLU
Costo 3 PA, consente l’incantamento di Gemme dai poteri attinenti alla sfera dell’Alterazione.

– TB GEMME ROSSE
Costo 3 PA, consente l’incantamento di Gemme dai poteri attinenti alla sfera della Manipolazione.

– TB GEMME NERE
Costo 3 PA, consente l’incantamento di Gemme dai poteri Oscuri. /N.B. Di questo TB non esistono Ts attualmente conosciuti.

– TB GEMME ESOTERICHE
Costo 3 PA, consente l’incantamento di Gemme dai poteri Demoniaci. /N.B. Di questo TB non esistono Ts attualmente conosciuti.

1.1. Come Incantare una Gemma

L’Incantatore potrà incanalare un solo potere per gemma lavorata (da un artigiano). La Gemma utilizzata dovrà essere di rarità (ovvero per taglio e grandezza) proporzionale al livello del Ts utilizzato:

per un Ts1 sarà necessaria una Pietra Preziosa lavorata Comune
per un Ts2 sarà necessaria una Pietra Preziosa lavorata Non-Comune
per un Ts3 sarà necessaria una Pietra Preziosa lavorata Rara
per un Ts4 sarà necessaria una Pietra Preziosa lavorata Unica
per un Ts5 sarà necessaria una Pietra Preziosa lavorata Leggendaria

Innanzitutto l’Incantatore dovrà purificare la Pietra da ogni influsso preesistente con dell’acqua cristallina di fonte, strofinando tra le mani la Pietra durante il processo.

Quindi l’Incantatore, per allontanare la Gemma purificabile da possibili influenze esterne, la posizionerà su di una tavola di vetro, alzata rispetto al piano con del legno.

Su di essa l’Incantatore può adesso, attraverso un rituale di 2 minuti per livello del Ts, incanalare la propria energia nella Pietra, segnandola infine con una Runa che ne indicherà il potere caricato.

N.B. Per Purificarsi, una Gemma già utilizzata dovrà anche attendere molto tempo prima del processo di purificazione, per poi quindi essere ri-incantata.

Per una Gemma Comune bisognerà attendere 1 ora.
Per una Gemma Non-Comune bisognerà attendere 2 ore.
Per una Gemma Rara bisognerà attendere un giorno.
Per una Gemma Unica bisognerà attendere una settimana.
Per una Gemma Leggendaria bisognerà attendere un mese.

1.2. Come Sprigionare il Potere di una Pietra Incantata

Per sprigionare il potere influsso in una Gemma, l’Incantatore dovrà averla nella sua mano e pronunciare ad alta voce il nome della Runa.

La posizione del braccio durante l’utilizzo della Gemma ne modificherà l’effetto. Ogni Ts può prevedere uno o più posizioni (e quindi effetti) possibili. In generale però:

  • Se il braccio è rivolto verso l’Alto [^], il potere sarà sprigionato sull’Incantatore (così come definito nel Ts specifico).

  • Se il braccio è rivolto in Avanti [>], il potere sarà sprigionato su di un avversario (presente nei 9 metri dal lancio).

  • Se il braccio è rivolto verso il Basso [v], il potere assumerà la forma di Sigillo (così come descritto nei singoli Ts che lo prevedano).

Tra l’utilizzo di una Gemma Incantata ed un’altra vigono le normali regole sulla latenza, con l’eccezione che questa ultima non può essere inferiore ai 10 secondi.


2. TALENTI SPECIALI (TS)

Ogni Talento Speciale dell’Incantatore, con l’eccezione di quelli relativi al Rituale delle Gemme, rappresenta la conoscenza della preparazione di un’unica Gemma Incantata.

Ognuno di essi necessita di un particolare TB Base per essere acquisito, con l’eccezione del Rituale delle Gemme che necessita un qualunque TB Base degli Incantatori.

I Talenti Speciali dell’Incantatore di Gemme hanno livelli diversi in base alla potenza (1, 2, 3, 4).

IL RITUALE DELLE GEMME

II Rituale delle Gemme è un particolare procedimento che l’incantamento di una singola Gemma con più cariche unendo il potere di più Gemme (dello stesso tipo) oppure creare su di una Gemma purificata un nuovo Incantamento “inventato”. Il nuovo Incantamento potrà potenziare un Incantamento conosciuto sommando il potere di più gemme dello stesso tipo, ovvero crearne uno non previsto dal regolamento unendo il potere di Gemme diverse (per colore o per incantamento infuso).

Per realizzare il Rituale delle Gemme i personaggi dovranno creare un Circolo e porre al centro di essi una Gemma purificata del tipo (rarità, colore) necessario. I personaggi che partecipano dovranno possedere il TS di Contribuzione al Rituale delle Gemme, più una Gemma da utilizzare durante il Rituale e di cui possegono il Ts relativo.

L’esito del Rituale sarà dato dalla presenza o meno, alla fine di esso.

TS1 INCANTAMENTI DI GEMME

Per incantare una singola gemma con un effetto di livello 1 (Ts1) l’incantatore deve:

– possedere le Abilità Base: Alchimia 1 e Magia 1;
– possedere il TS specifico e il TB Gemma relativo (es. TB Gemma Bianca per gli incantamenti di Cura);
– possedere i TS1 dei Maghi: Individuazione del Magico 1, Rituale Magico 1, Scrittura e Lettura del Magico 1.
– possedere una Gemma Comune del tipo utilizzato (es. Gemma Bianca) e di rarità Comune.
– Spendere 2 minuti per l’Incantamento.

Per conseguirne precedentemente il TS1 d’Incantamento, inoltre il Pg dovrà:

– spendere 1 PA;
– conseguire una prova, con un maestro o personale, seguita dal Gruppo masteriale.

TS 1 Contribuire ad un Rituale delle Gemme (Rituale delle Gemme 1)

Questo TS è acquisibile gratuitamente da chiunque sia capace di Incantare una Gemma Comune.

Permette di aggiungere una propria Gemma ad un Rituale delle Gemme, o 1 Punto Rituale sia ad un Rituale Alchemico che ad un Rituale Magico.

N.B. Il Pg contribuisce ad un Rituale utilizzando il Potere Incanalato in una Gemma. A conclusione di ogni Rituale, però, la Gemma non solo perderà il suo potere, ma si tramunterà in una pietra normale non più incantabile.

TS 1 INCANTAMENTI DI GEMME

1.1. Gemma della Cura 1

Tb: Gemme Bianche
Runa: Lux
[^]: Cura l’Incantore di 1 Punto Ferita.
[>]: Cura un Pg di 1 Punto Ferita.
[v]: Dona all’Incantatore 1 PF base in più per i successivi 10 min. (non comulabile)

1.2. Gemma Letale 1

Tb: Gemme Verdi
Runa: Nihil
[^]: Dolore su Incantatore. (sconsigliato).
[>]: Diretto a distanza.
[v]: Sigilla su di un’arma un colpo con chiamata “Dolore” da effettuare nei successivi 10 min.

1.3. Gemma dell’Alterazione 1

Tb: Gemme Blu
Runa: Eles
[^]: +3 Punti Armatura per 10 minuti sull’Incantatore (non cumulabili).
[>]: Confusione (livello Incantatore)
[v]: Sigilla dello scudo: su di una veste o armatura conferisce un bonus di +1 per un’ora

1.4. Gemma della Manipolazione 1

Tb: Gemme Rosse
Runa: Psikos
[^]: +3 alla resistenza alle chiamate sull’Incantatore per 10 minuti (non cumulabile)
[>]: Amicizia (Livello dell’Incantatore)
[v]: Sigillo della verità: su di una pozione, la tramuta in una pozione della verità, per cui il soggetto che la beve dirà tutta la verità a qualsiasi domanda gli venga posta nei successivi 3 minuti. La Gemma è distrutta dopo l’uso

TS 2 INCANTAMENTI DI GEMME

Per incantare una singola gemma con un effetto di livello 2 (Ts2) l’incantatore deve:

– possedere le Abilità Base: Alchimia 2 e Magia 1;
– possedere il TS specifico e il TB Gemma relativo (es. TB Gemma Bianca per gli incantamenti di Cura);
– possedere i TS1 dei Maghi: Individuazione del Magico 1, Rituale Magico 1, Scrittura e Lettura del Magico 1.
– possedere una Gemma Non-Comune del tipo utilizzato (es. Gemma Bianca) e di rarità Non-Comune.
– Spendere 4 minuti per l’Incantamento.

Per conseguirne precedentemente il TS2 d’Incantamento, inoltre il Pg dovrà:

– spendere 2 PA;
– conseguire una prova, con un maestro o personale, seguita dal Gruppo masteriale.


TS 2 Realizzare un Rituale delle Gemme (Rituale delle Gemme 2)

Questo TS è acquisibile gratuitamente da chiunque sia capace di Incantare una Gemma Non-Comune.

Permette di condurre un Rituale delle Gemme.

N.B. Il Pg contribuisce ad un Rituale utilizzando il Potere Incanalato in una Gemma. A conclusione di ogni Rituale, però, la Gemma non solo perderà il suo potere, ma si tramunterà in una pietra normale non più incantabile.


TS 2 INCANTAMENTI DI GEMME

2.1. Gemma della Cura 2

Tb: Gemme Bianche
Runa: Lux
[^]: Cura l’Incantore di 2 Punti Ferita.
[>]: Bagliore: Cecità (livello dell’Incantatore).
[v]: Stabilizza una locazione “sanguinante”, con effetto immediato di Pronto Soccorso 1.

2.2. Gemma Letale 2

Tb: Gemme Verdi
Runa: Nihil
[^]: Silenzio e Cecità su Incantatore. (sconsigliato).
[>]: Doppio Diretto a distanza.
[v]: Sigilla un danno diretto aggiuntivo su di una trappola.

2.3. Gemma dell’Alterazione 2

Tb: Gemme Blu
Runa: Eles
[^]: Invisibilità dell’Incantatore per 10 secondi
[>]: Gelo, blocca un’arto di un bersaglio (Blocco “Arto” lvl dell’Incantatore)
[v]: Sigilla uno scritto normale rendendolo magico (Livello dell’Incantatore) o elimina un Sigillo da uno scritto (Livello dell’Incantatore)

2.4. Gemma della Manipolazione 2

Tb: Gemme Rosse
Runa: Psikos
[^]: +2 gradi di combattimento all’Incantatore per 5 minuti.
[>]: Atterramento su di un bersaglio (Livello dell’Incantatore)
[v]: Sigilla un effetto “Sonno” (Livello Incantatore) aggiuntivo su di una trappola.

TS 3 INCANTAMENTI DI GEMME

Per incantare una singola gemma con un effetto di livello 3 (Ts3) l’incantatore deve:

– possedere le Abilità Base: Alchimia 3 e Magia 1;
– possedere il TS specifico e il TB Gemma relativo (es. TB Gemma Bianca per gli incantamenti di Cura);
– possedere i TS1 dei Maghi: Individuazione del Magico 1, Rituale Magico 1, Scrittura e Lettura del Magico 1.
– possedere una Gemma Rara del tipo utilizzato (es. Gemma Bianca).
– Spendere 6 minuti per l’Incantamento.

Per conseguirne precedentemente il TS3 d’Incantamento, inoltre il Pg dovrà:

– spendere 4 PA;
– conseguire una prova, con un maestro o personale, seguita dal Gruppo masteriale.


TS 3 INCANTAMENTI DI GEMME

3.1. Gemma della Cura 3

Tb: Gemme Bianche
Runa: Lux
[^]: Cura l’Incantore di 4 Punti Ferita.
[>]: Cura un Pg di 4 Punti Ferita.
[v]: Stabilizza fino a tre locazioni “sanguinanti” su di un bersaglio.

3.2. Gemma Letale 3

Tb: Gemme Verdi
Runa: Nihil
[^]: Rende immune l’Incantatore all’effetto di una Gemma Letale (1-2-3) appena lanciato su di esso (uso valido dopo massimo 3 secondi dal lancio subito).
[>]: Triplo Diretto a distanza.
[v]: Sigilla un doppio danno diretto aggiuntivo su di una trappola.

3.3. Gemma dell’Alterazione 3

Tb: Gemme Blu
Runa: Eles
[^]: Scudo Elementale minore: l’Incantatore è immune per 30 secondi a tutti gli attacchi normali e, se usato subito dopo un attacco da Gemma dell’Alterazione (1-2-3) ne previene gli effetti.
[>]: Fulmine: Triplo Diretto Arcano e atterramento (Livello dell’Incantatore).
[v]: Sigillo della Pietra: finchè l’Incantatore rimane immobile sarà immune a tutti i danni (e alle chiamate, con Resistenza modificata però a +5).

3.4. Gemma della Manipolazione 3

Tb: Gemme Rosse
Runa: Psikos
[^]: L’incantatore sarà preda della “furia” (ts Guerrieri: immune ai danni per 10 sec. + eff. Collaterali).
[>]: Sonno (livello Incantatore), distanza 3 metri.
[v]: Sigilla un effetto “Sonno di Massa” (Livello Incantatore) aggiuntivo su di una trappola.

TS 4 INCANTAMENTI DI GEMME

Per incantare una singola gemma con un effetto di livello 4 (Ts4) l’incantatore deve:

– possedere le Abilità Base: Alchimia 4 e Magia 2;
– possedere il TS specifico e il TB Gemma relativo (es. TB Gemma Bianca per gli incantamenti di Cura);
– possedere i TS1 dei Maghi: Individuazione del Magico 1 e 2, Rituale Magico 1, Scrittura e Lettura del Magico 1 e 2.
– possedere una Gemma Unica del tipo utilizzato (es. Gemma Bianca).
– Spendere 8 minuti per l’Incantamento.

Per conseguirne precedentemente il TS4 d’Incantamento, inoltre il Pg dovrà:

– spendere 6 PA;
– conseguire una prova, con un maestro o personale, seguita dal Gruppo masteriale.


TS 4 INCANTAMENTI DI GEMME

4.1. Gemma della Cura 4

Tb: Gemme Bianche
Runa: Lux
[^]: Per 24 ore il pg aumenta di 2 i pf base, rigenera 1 pf ogni 10 minuti e dimezza i tempi del pronto soccorso sul suo sanguinamento.
[>]: Grande bagliore: Cecità di Massa (Livello dell’Incantatore).
[v]: Sigillo della Vita: cura tutte le ferite sanguinanti donando metà dei Pf base (e senza debilitazioni).

4.2. Gemma Letale 4

Tb: Gemme Verdi
Runa: Nihil
[^]: Rende immune l’Incantatore all’effetto di una Gemma Letale (1-2-3) appena lanciato su di esso (uso valido dopo massimo 3 secondi dal lancio subito).
[>]: Fatale Diretto a distanza.
[v]: Sigillo dell’Anima. L’anima di un Pg entrerà nella Gemma (il Pg inerme cadrà in un sonno ininterrotto). L’anima tornerà nel suo corpo solo quando (e se) la Gemma sarà purificata.

4.3. Gemma dell’Alterazione 4

Tb: Gemme Blu
Runa:Eles
[^]: Vero Scudo Elementale: per un’ora conferisce 8 punti armatura magica, e l’Incantatore è immune a tutti gli attacchi normali.
[>]: Palla di Fuoco: Crash Arcano (su di un bersaglio) e atterramento di massa (Livello dell’Incantatore).
[v]: Sigillo dell’Esplosione Magica: Crash Arcano e Atterramento di Massa su di una trappola..

4.4. Gemma della Manipolazione 4

Tb: Gemme Rosse
Runa: Psikos
[^]: L’Incatatore ottiene +6 alla resistenza alle prime 3 chiamate per 24 ore.
[>]: Amore (tocco, chiamata Livello dell’Incantatore). Dopo 10 secondi, il soggetto s’innamorerà della prima persona che vedrà; Durata 1 mese.
[v]: Sigilla un effetto “Possessione” (Livello Incantatore -2) su di un Pg inerme.