Stregoni

Alchimisti Incantatori

LIBRO DEGLI STREGONI

Lo Stregone è colui che studia e sfrutta i poteri degli elementi del creato per creare pozioni o per incantare energie in Pietre preziose.

Ogni STREGONE, ovvero ogni personaggio che abbia almeno un grado negli Archetipi di BiancoVerdeBlu o Rosso, possiede alcune fondamentali Abilità Base (AB), Talenti Base (TB) e Talenti Speciali (TS) della classe degli STREGONI.

Archetipo BIANCO: Stregone della Vita e della purezza degli elementi. Usa pozioni di cura e gemme che possono curare.

Archetipo VERDE: Stregone del Veleno. Usa veleni e gemme che colpiscono gli avversari.

Archetipo BLU: Stregone della Trasmutazione. Usa pozioni di rinforzo e potenziamento, nonché gemme dai poteri per la maggior parte elementali.

Archetipo ROSSO: Stregone della Manipolazione. Usa pozioni e gemme che manipolano la psiche e gli umori di chi ne è bersaglio.

Di seguito tutte le Abilità comprese nei 3 gradi degli Archetipi degli Stregoni:

ARCHETIPI STREGONIGrado 1Grado 2Grado 3
BIANCOStregoneria 1
Tb Dominio Bianco
Matematica +1 (Ncsl)

Ts1 Contribuire ad un Calderone
Ts1 Contribuire ad un Rituale delle Gemme

Ts1 Gemma della Cura 1

Ts1 Pozione di Cura 1
Ts1 Pozione della Resistenza 1
Stregoneria 2
Valutare +1 (Ncpl)
Conc. +1 (Ncls)
Legg. Scriv. +1 (Ncsl)


Ts2 Calderone 2
Ts2 Realizzare un Rituale delle Gemme

Ts2 Gemma della Cura 2

Ts2 Pozione di cura 2
Ts2 Pozione della Resistenza 2
Ts2 Unguento Cicatrizzante
Stregoneria 3
Matematica +1 (Ncsl)
Conc. +1 (Ncls)

Ts3 Calderone 3

Ts3 Gemma della Cura 3

Ts3 Pozione della Cura 3
Ts3 Pozione della Resistenza 3
Ts3 Unguento Cicatrizzante 2
VERDEStregoneria 1
Tb Dominio Verde
Matematica +1 (Ncsl)

Ts1 Contribuire ad un Calderone
Ts1 Contribuire ad un Rituale delle Gemme

Ts1 Gemma Letale 1

Ts1 Veleno Letale 1
Ts1 Veleno di disorientamento
Stregoneria 2
Valutare +1 (Ncpl)
Conc. +1 (Ncls)

Ts2 Calderone 2
Ts2 Realizzare un Rituale delle Gemme

Ts2 Gemma Letale 2

Ts2 Veleno Letale 2
Ts2 Veleno della Cecità
Ts2 Veleno della Boccalingua
Stregoneria 3
Matematica +1 (Ncsl)
Conc. +1 (Ncls)

Ts3 Calderone 3

Ts2 Gemma Letale 2

Ts3 Veleno Letale 3
Ts3 Veleno Paralizzante
Ts3 Antidoto Superiore
BLUStregoneria 1
Tb Dominio Blu
Matematica +1 (Ncsl)

Ts1 Contribuire ad un Calderone
Ts1 Contribuire ad un Rituale delle Gemme

Ts1 Gemma dell’Alterazione 1

Ts1 Colorante Alchemico
Ts1 Pozione della Forza
Ts1 Pozione del Genio
Stregoneria 2
Valutare +1 (Ncpl)
Conc. +1 (Ncls)

Ts2 Calderone 2
Ts2 Realizzare un Rituale delle Gemme

Ts2 Gemma dell’Alterazione 2

Ts2 Pozione Pelle in Pietra
Ts2 Pozione dell’Invisibilità
Ts2 Pozione del Mana
Stregoneria 3
Matematica +1 (Ncsl)
Conc. +1 (Ncls)

Ts3 Calderone 3

Ts2 Gemma dell’Alterazione 2

Ts3 Pozione dell’Integrità
Ts3 Pozione del Mana 2
ROSSOStregoneria 1
Tb Dominio Rosso
Matematica +1 (Ncsl)

Ts1 Contribuire ad un Calderone
Ts1 Contribuire ad un Rituale delle Gemme

Ts1 Gemma della Manipolazione 1

Ts1 Pozione della Verità
Ts1 Pozione dell’Amicizia
Ts1 Pozione della Forza Spirituale
Stregoneria 2
Valutare +1 (Ncpl)
Conc. +1 (Ncls)
Legg. Scriv. +1 (Ncsl)

Ts2 Calderone 2
Ts2 Realizzare un Rituale delle Gemme

Ts2 Gemma della Manipolazione 2

Ts2 Pozione della Goffaggine
Ts2 Pozione del Combattente Innato
Ts2 Pozione della Pazzia
Stregoneria 3
Matematica +1 (Ncsl)
Conc. +1 (Ncls)

Ts3 Calderone 3

Ts3 Gemma della Manipolazione 3

Ts3 Pozione del Sonno
Ts3 Pozione della Fermezza
Ts3 Pozione della Furia

I TALENTI BASE DEGLI STREGONI

Lo Stregone è un sapiente, conoscitore dei poteri intrinsechi in ogni elemento naturale, che riesce a mescolarli sapientemente per realizzare potenti intrugli (pozioni) o in cui riesce a far esplodere il potenziale magico intrinseco, soprattutto nelle pietre preziose, puri concentrati di potere.

Partendo da erbe, fiori, funghi, bacche, radici, minerali, polveri, parti d’animali o altro ancora, quindi, gli Stregoni sono capaci di realizzare pozioni dai misteriosi poteri.

Naturalmente bisogna possedere alcuni strumenti (mortaio, boccettine, vari ed eventuali liquidi colorati… ovvero “oggetti alchemici o dello stregone” di “rarità” proporzionale alla potenza del prodotto creato), spendere un certo quantitativo di monete per comprare i materiali necessari (solo al mercato) e soprattutto perdere tempo a sufficienza.

Sfruttando le pietre preziose come contenitori di potere, inoltre, gli Incantatori sono capaci di sprigionare misteriose forze ancestrali in qualsiasi momento successivo all’incantamento.

Il tipo di potere accumulato, e quindi utilizzato, dipende anche dalla pietra usata e dalla sua rarità e grandezza.

Ma entrambe le pratiche sfruttano gli stessi principi e gli stessi poteri ancestrali. Questi sono in tutto Sei, ma gli Stregoni non corrotti dal male ne utilizzano solo Quattro:

L’acquisto di ognuno TB degli Stregoni, con l’eccezione del primo scelto dal PG che sarà gratuito, avrà un costo in Punti Abilità (+3 punti abilità) e per ognuno di essi dovrà essere sostenuta una prova specifica per il riconoscimento del TB.

Essi sono definiti Domini e nello specifico sono:

  • TB DOMINIO BIANCO
    Consente la creazione di liquidi alchemici dai poteri curati, rigenerativi o rinforzanti, nonché l’incantamento di pietre preziose “bianche” con tali poteri.
  • TB DOMINIO VERDE
    consente la creazione di pozioni nocive, veleni o antidoti nonché l’incantamento di pietre preziose “verdi” con poteri letali.
  • TB DOMINIO BLU
    consente la creazione di pozioni attinenti alla sfera dell’Alterazione, nonché l’incantamento di pietre preziose “blu” con tali poteri.
  • TB DOMINIO ROSSO
    consente la creazione di pozioni attinenti alla sfera della Manipolazione nonché l’incantamento di pietre preziose “rosse” con tali poteri.

I Domini malvagi non accessibili ai PG sono il Dominio Nero e il Dominio Demoniaco.

I TS DELLO STREGONE

Stregone come Alchimista e Stregone come Incantatore di Gemme

Ogni Talento Speciale dello Stregone, con l’eccezione di quelli relativi al Rituale Alchemico (Calderone) e al Rituale delle Gemme, rappresenta la conoscenza della preparazione di un unico prodotto alchemico di un’unica Gemma Incantata. Ognuno di essi necessita di un particolare TB Base/Archetipo per essere acquisito.

I Talenti Speciali dello Stregone hanno livelli diversi in base alla potenza (1, 2, 3, 4).

I prodotti alchemici sono altresì ritrovabili al mercato, sebbene la loro diffusione sia rara. Al momento, invece, risulta molto più difficile trovare Gemme Incantate nelle terre di Elavistol.

La versatilità di questa classe di Archertipi, per cui lo stregone è contemporaneamente alchimista ed utilizzatore di gemme, ha però un enorme prezzo: tutto ciò che ha a che vedere con l’alchimista è materiale molto spesso raro e prezioso, che ha quindi un prezzo, e che spesso e volentieri si disperde dopo l’utilizzo del suo potere (quando non viene trafugato!).

Una strada molto in salita, soprattutto agli inizi, che presuppone non solo grandi conoscenze, ma anche ottime capacità di recuperare, in giro per il mondo, pecunia per distillare potere.

N.B. Nella creazione di un prodotto alchemico, lo stregone otterrà un Cartellino Oggetto conferito e compilato da un responsabile dello Staff.

Per l’utilizzo dei Talenti da Incantatore di Gemme, lo Stregone dovrà sfruttare il potere di una pietra preziosa magica che avrà precedentemente incantato.

LO STREGONE COME ALCHIMISTA

Usare una Pozione

Ogni pozione creata avrà una sola dose e potrà essere usata (previo immediato strappo del cartellino o consegna allo staff) tramite:

– ingestione diretta;
– contaminando cibo o bevande (vale 1 effetto per cartellino);
– apponendola sul filo di una lama o sulla punta di una freccia, ma non avendo effetto se colpendo un’armatura (se non specificato altrimenti).

Per avere effetto tutta la dose della pozione deve essere utilizzata. Le chiamate fatte utilizzando pozioni vanno specificate come “Pozione” o “Veleno” (“es. Blocco Veleno”) poiché non valide su armatura.

n.b. Tutti gli effetti di una Pozione o un Veleno hanno inizio graduale, e saranno completamente attivi dopo 10 secondi dall’utilizzo o dalla chiamata.

Come creare un prodotto alchemico e “brutte cose”

Avendo a disposizione gli appropriati elementi e adeguate attrezzature (mortaio e pestello, boccette, fornelletti, ecc.), uno Stregone può creare una pozione della quale conosce la formula. Da questo momento, qualsiasi Personaggio può usare quella pozione.

Durante la realizzazione di un procedimento alchemico è comunque alto il rischio per lo stregone. Infatti è possibile che i reagenti, non utilizzati opportunamente, possano ad esempio scoppiare, o possano sprigionare gas alle volte letali.

Inoltre la vera riuscita di un prodotto alchemico “provato” sarà al suo primo utilizzo… buona fortuna. 🙂

TALENTI SPECIALI (TS) PRODOTTI ALCHEMICI E IL CALDERONE

IL CALDERONE (RITUALE ALCHEMICO)

Il Calderone, ovvero il Rituale Alchemico, è un particolare procedimento che permette la creazione di più pozioni contemporaneamente (mantenendo i tempi della preparazione di una singola pozione, ma moltiplicando però gli ingredienti necessari, e quindi i costi) ovvero creare una pozione “inventata”, potenziando una singola pozione, ovvero creandone una non prevista dal regolamento (e che il pg o i pg alchimisti tentano di realizzare usando i più svariati ingredienti).

Per realizzare il Rituale Alchemico i Pg dovranno possedere un calderone (oggetto comune alchemico), possedere tutti i Ts necessari (Tb – o Ts – relativi alla creazione e Ts Rituale Alchemico), gli ingredienti previsti, gli strumenti alchemici necessari, e consegnare la ricetta allo Staff (se inventata) che la giudicherà assieme all’esecuzione, decretando l’esito.

Spesso però, per capire l’effetto di un prodotto alchemico sconosciuto bisogna provarlo, e nel caso di insuccesso le brutte cose possibili potrebbe rivelarsi a posteriori rispetto alla realizzazione (ovvero non con una esplosione, ma per esempio tramutando un Pg in mostro).

TS1 ALCHEMICI DEGLI STREGONI

Per realizzare un singolo prodotto alchemico di livello 1 (Ts1) lo Stregone deve:

  • possedere il TS specifico e il TB Dominio relativo (es. TB Dominio Bianco per le Pozioni di Cura);
  • spendere il Costo di Realizzazione (CR) indicato per l’acquisto al mercato degli ingredienti necessari, laddove invece il Costo di Vendita (CV) indica il prezzo medio di mercato.
  • spendere 5 minuti per la realizzazione utilizzando Oggetti Comuni Alchemici.

TS 1 Contribuire ad un Calderone (Rituale Alchemico 1)

Questo TS è acquisibile gratuitamente (cioè senza spendere PA ma semplicemente conducendo la prova TS relativa) e contribuendo al Calderone di un Pg che sappia già condurre un Rituale Alchemico.

Permette di aggiungere 1 punto di Rituale Alchemico alla realizzazione di un Alchimista che utilizzi Rituale Alchemico 2 o superiore.

TABELLA TS 1 PRODOTTI ALCHEMICI DEGLI STREGONI

TIPO / EFFETTOCOSTO REALIZZAZIONECOSTO VENDITA
POZIONE DI CURA (1): cura 1 Punti Ferita base (non sanguinante);
Tb Dominio Bianco.
Ingredienti: acqua di terme, infuso di chiudi garofano, polvere di malachite.
8mr1ma
POZIONE DELLA RESISTENZA (1): dona 1 PF base in più per i successivi 10 min. (non guarisce un sanguinante);
Tb Dominio Bianco.
Ingredienti: polvere di ematite, gocce di sangue di toro, gocce di vino invecchiato, succo di mela.
1ma1ma ,2mr
VELENO LETALE (1): Provoca 2 Pf danni se ingerito, o +1 pf al danno se cosparso su lama o punta di freccia (no effect su armatura).
Tb Dominio Verde.
Ingredienti:veleno di ragno, acqua distillata, concentrato di petroselinum crispum.
1ma1ma, 2mr
VELENO DI DISORIENTAMENTO: chiamata Confusione; se su arma, non valido per colpi su armature;
Tb Dominio Verde.
Ingredienti: alcool, estratto di medusa marina, polvere di agata pelle di iena.
1ma1ma, 2mr
VELENO OSCURO: chiamata Dolore; se su arma, non valido per colpi su armature;
Tb Dominio Verde.
Ingredienti:succo di cipolla, polvere di onice, latte del fico, semi di Capsicum
1ma1ma, 2mr
COLORANTE ALCHEMICO (1): Cambia il colore di una pozione (di cui si conosce il ts) con un colore a scelta, senza annullarne o alterarne l’effetto.
Tb Dominio Blu
Ingredienti: acqua di fonte, fiore dell’arcobaleno, polvere di pietra (colore utilizzato), squame di camaleonte.
8mr1ma
POZIONE DELLA FORZA (1): il soggetto aumenta di 1 il valore del proprio colpo da mischia per i primi 3 colpi nel successivo minuto;
Tb Dominio Blu
Ingredienti: Estratto di spinacia oleracea, povere di ferro, 3 spicchi d’aglio, polvere di rubino
1ma1ma, 2mr
POZIONE DEL GENIO: +1 a leggere e scrivere, +1 a Valutare e +2 a matematica per 10 minuti.
Tb Dominio Blu
Ingredienti: polvere di opale, polpa di diplodus, olio di olive, poltiglia di pergamena.
8mr1ma
POZIONE DELLA VERITA’: il soggetto dirà tutta la verità a qualsiasi domanda gli venga posta; durata 3 minuti;
Tb Dominio Rosso
Ingredienti: Fiori di stramonio; polvere di limonite, polvere di galatite, grappa di vite.
1ma, 2mr1ma, 4mr
POZIONE DELL’AMICIZIA: chi la ingerisce penserà di essere amico di tutti i presenti, Chiamata Amicizia;
Tb Dominio Rosso
Ingredienti: miele, foglie di menta, vincotto, polvere di topazio.
1ma1ma, 2mr
POZIONE DELLA FORZA SPIRITUALE: +2 alla resistenza alle, chiamate per 10 minuti.
Tb Dominio Rosso
Ingredienti: latte di capra, polvere di turchese, ossa tritate.
1ma, 2mr1ma, 4mr

TS2 ALCHEMICI DEGLI STREGONI

Per realizzare un singolo prodotto alchemico di livello 2 (Ts2) lo stregone deve:

  • possedere il TS specifico, il TS propedeutico (laddove necessario) e il TB Dominio relativo;
  • spendere il Costo di Realizzazione (CR) indicato per l’acquisto al mercato degli ingredienti necessari, laddove invece il Costo di Vendita (CV) indica il prezzo medio di mercato.
  • spendere 10 minuti per la realizzazione utilizzando Oggetti Non-Comuni Alchemici.

TS 2 Calderone 2 (Rituale Alchemico 2)

Acquisibile spendendo 1 PA e conoscendo già Rituale Alchemico 1.

Con l’utilizzo di un Calderone, e con il necessario contributo di altri Stregoni che sappiano Contribuire al Rituale, il Pg potrà preparare, nel tempo normale del Ts utilizzato, più pozioni contemporaneamente (ma moltiplicando i costi degli ingredienti) o provare una ricetta “nuova”.

Lo Stregone potrà altresì provare la realizzazione di pozioni non previste dal Regolamento. Il suo contributo ad un qualsiasi Rituale Alchemico vale 3 Punti Rituale.

TABELLA TS 2 PRODOTTI ALCHEMICI DEGLI STREGONI

TIPO / EFFETTOCOSTO REALIZZAZIONECOSTO VENDITA
POZIONE DI CURA (2): cura 2 Punti Ferita base (pg non sanguinante);
Tb Dominio Bianco.
Ingredienti:Oscillococcinum, acqua di terme, infuso di chiudi garofano, polvere di malachite.
1ma, 5mr1ma, 8mr
POZIONE DELLA RESISTENZA (2): dona 2 PF base in più per i successivi 10 min. (non guarisce un sanguinante);
Tb Dominio Bianco.
Ingredienti: polvere di ematite, gocce di sangue di nano, succo di mela, salgemma, polvere d’argento.
3ma3ma, 6mr
UNGUENTO CICATRIZZANTE (1): stabilizza una locazione “sanguinante”, con effetto immediato di Pronto Soccorso 1.
Tb Dominio Bianco.
Ingredienti: polvere di diaspro rosso, alcool, liquirizia, matricaria chamomilla.
2ma2ma, 4mr
VELENO LETALE (2): Provoca 3 Pf danni se ingerito, o +2 pf al danno se su arma (no effect su armature).
Tb Dominio Verde.
Ingredienti: veleno di vipera, acqua distillata, concentrato di petroselinum crispum, Boletus Satanas tritato.
2ma2ma, 4mr
VELENO DELLA CECITA’: chiamata ‘Cecità’; se su arma, non valido per colpi su armature; (no effect su armature).
Tb Dominio Verde.
Ingredienti: veleno di haemachatus, succo di limone, sangue di pipistrello.
2ma2ma, 4mr
VELENO BLOCCALINGUA: chiamata Silenzio; un pg non può parlare per 10 secondi; (no effect su armature).
Tb Dominio Verde.
Ingredienti: aculei di diodontidae, estratto di mancinella, polvere di rame, polvero di papavero.
2ma2ma, 4mr
POZIONE PELLE IN PIETRA (1): Conferisce 4 punti armatura per 1 ora (non riparabile).
Tb Dominio Blu
Ingredienti:polvere di granito, brodo di tartaruga, linfa di quercia, sangue di gargoyle.
3ma, 4mr4ma
POZIONE DELL’INVISIBILITA’: il soggetto diventa invisibile per 10 secondi;
Tb Dominio Blu
Ingredienti: polvere di eliotropio, rugiada colta su fiore di eufrasia, polvere di vetro, ali di cicala.
2ma2ma, 4mr
POZIONE DEL MANA (1): abbassa tutte le latenze di un soggetto di 2 minuti. Durata: 1 minuto.
Tb Dominio Blu
Ingredienti: polvere di ematite, estratto di artemisia, lacrime di folletto.
3ma3ma, 6mr
POZIONE DELLA GOFFAGGINE:: chiamata “atterramento” (no effect su armature).
Tb Dominio Rosso
Ingredienti: semi di stramonio, alcool, bargigli di tacchino, polvere di piombo.
2ma2ma, 4mr
POZIONE DEL COMBATTENTE INNATO: chi la ingerisce guadagna tutti i TB di I e II livello dei guerrieri per 5 min.;
Tb Dominio Rosso
Ingredienti: sangue di leone, estratta di canapa, zanna di pelleverde.
3ma3ma, 6mr
POZIONE DELLA PAZZIA: chiamata “pazzia” (no effect su armature).
Tb Dominio Rosso
Ingredienti: estratto di belladonna, polvere di ossidiana, fiore di loto.
2ma2ma, 4mr

TS3 ALCHEMICI DEGLI STREGONI

Per realizzare un singolo prodotto alchemico di livello 3 (Ts3) l’alchimista deve:

  • possedere il TS specifico, il TS propedeutico (laddove necessario) e il TB Dominio relativo;
  • spendere il Costo di Realizzazione (CR) indicato per l’acquisto al mercato degli ingredienti necessari, laddove invece il Costo di Vendita (CV) indica il prezzo medio di mercato.
  • spendere 15 minuti per la realizzazione utilizzando Oggetti Rari Alchemici.

TS 3 Calderone 3 (Rituale Alchemico 3)

Acquisibile spendendo 2 PA e conoscendo già Rituale Alchemico 2.

Con l’utilizzo di un Calderone, e con il possibile contributo di altri Stregoni che sappiano Contribuire al Rituale, il Pg potrà preparare, nel tempo normale del Ts utilizzato, più pozioni contemporaneamente (ma moltiplicando i costi degli ingredienti) o provare una ricetta “nuova”.

Lo Stregone potrà altresì provare la realizzazione di pozioni non previste dal Regolamento. Il suo contributo ad un qualsiasi Rituale Alchemico vale 5 Punti Rituale (potendo quindi compiere un Rituale minore da solo).

TABELLA TS 3 PRODOTTI ALCHEMICI DEGLI STREGONI

TIPO / EFFETTOCOSTO REALIZZAZIONECOSTO VENDITA
POZIONE DI CURA (3): cura 4 Punti Ferita base (pg non sanguinante);
Tb Dominio Bianco
Ingredienti: Crine di cavallo bianco, petali di fiorbrunito, acqua di terme, infuso di chiodi di garofano, polvere di malachite.
2ma, 8mr3ma, 4mr
POZIONE DELLA RESISTENZA (3): dona 4 PF base in più per i successivi 10 min. (non guarisce un sanguinante);
Tb Dominio Bianco
Ingredienti: polvere di ematite, sangue di gigante, polvere di corno di rinoceronte, salgemma, polvere d’argento.
4ma5ma
UNGUENTO CICATRIZZANTE (2): stabilizza fino a 3 locazioni “sanguinanti”, con effetto immediato di Pronto Soccorso 1.
Tb Dominio Bianco
Ingredienti: succo di limone, estratto di basilico, asteroidea, polvere di smeraldo.
4ma5ma
VELENO LETALE (3): Provoca 5 Pf danni se ingerito, o +3 pf al danno se su arma (no effect su armature).
Tb Dominio Verde
Ingredienti: polvere di arsenico, amanita verna, veleno di scorpione gigante.
4ma5ma
VELENO PARALIZZANTE: chiamata Blocco; se su arma, non valido per colpi su armature; (no effect su armature).
Tb Dominio Verde
Ingredienti: sangue di basilisco, cicuta, polvere di zaffiro.
4ma5ma
ANTIDOTO SUPERIORE: Rende immune per 1 ora agli effetti di 1 qualsiasi Stregoneria Verde o guarisce dagli effetti di 1 Stregoneria Verde (portando i pf a 1 se inferiori per effetto di un veleno).
Tb Dominio Verde
Ingredienti: radice della pianta dell’alba.
4ma5ma
POZIONE MUTAFORMA: Cambia per 24 ore la razza di un personaggio. La nuova razza dipenderà dagli ingredienti (pelo) ma non darà bonus/malus aggiuntivi di razza.
Tb Dominio Blu
Ingredienti: pelo della razza della mutazione, bruco azzurro, polvere di stelle.
5ma6ma
POZIONE DELL’INTEGRITA’: Rende immune per 1 ora agli effetti di 1 qualsiasi Stregoneria Blu o guarisce dagli effetti di 1 Stregoneria blu;
Tb Dominio Blu
Ingredienti: polvere di diamante, ossa di non-morto,
4ma5ma
POZIONE DEL MANA (2): abbassa tutte le latenze di un soggetto di 4 minuti. Durata: 1 minuto.
Tb Dominio Blu
Ingredienti: polvere di ematite, estratto di artemisia, ali di folletto, sangue di Imp.
6ma7ma, 5mr
POZIONE DEL SONNO:: chiamata “sonno” (no effect su armature).
Tb Dominio Rosso
Ingredienti: estratto di valeriana, piuma del gufo rosso, polvere di ametista.
4ma5ma
POZIONE DELLA FERMEZZA: Rende immune per 1 ora agli qualsiasi Stregoneria Rossa o guarisce dagli effetti di una Stregoneria rossa;
Tb Dominio Rosso
Ingredienti: polvere di Corno di demone, lacrime di elfo.
4ma5ma
FILTRO DELLA FURIA: il soggetto sarà preda della “furia” (ts Guerrieri: immune ai danni per 10 sec. + eff. collaterali);
Tb Dominio Rosso
Ingredienti: polvere di corniola, polvere di ossidiana, semi di Capsicum.
4ma5ma

TS4 ALCHEMICI DEGLI STREGONI

Per realizzare un singolo prodotto alchemico di livello 4 (Ts4) lo Stregone deve:

  • possedere il TS specifico, il TS propedeutico (laddove necessario) e il TB Dominio relativo;
  • spendere il Costo di Realizzazione (CR) indicato per l’acquisto al mercato degli ingredienti necessari, laddove invece il Costo di Vendita (CV) indica il prezzo medio di mercato.
  • spendere 30 minuti per la realizzazione utilizzando Oggetti Unici Alchemici.

TS 4 Calderone 4 (Rituale Alchemico 4)

Acquisibile spendendo 6 PA e conoscendo già Rituale Alchemico 3.

Con l’utilizzo di un Calderone, e con il possibile contributo di altri Stregoni che sappiano Contribuire al Rituale, il Pg potrà preparare, nel tempo normale del Ts utilizzato, più pozioni contemporaneamente (ma moltiplicando i costi degli ingredienti) o provare una ricetta “nuova”.

Lo Stregone potrà altresì provare la realizzazione di pozioni non previste dal Regolamento.
Il suo contributo ad un qualsiasi Rituale Alchemico vale 10 Punti Rituale (potendo quindi compiere un rituale medio o minore da solo).

TABELLA TS 4 PRODOTTI ALCHEMICI DEGLI STREGONI

TIPO / EFFETTOCOSTO REALIZZAZIONECOSTO VENDITA
POZIONE GLORIA VITAE (CURA 4): il pg, anche se sanguinante, guadagna 1/2 dei propri Pf base e senza debilitazioni;
Tb Dominio Bianco
Ingredienti: piume di fenice, fiore della pianta dell’alba.
1mo1mo, 2ma
POZIONE DI RIGENERAZIONE: Per 24 ore il pg aumenta di 2 i pf base, rigenera 1 pf ogni 10 minuti e dimezza i tempi del pronto soccorso sul suo sanguinamento.
Tb Dominio Bianco
Ingredienti: sangue di troll, semi della pianta dell’alba.
1mo1mo, 2ma
VELENO FATALE (LETALE 4): Provoca danno “fatale” (no effect su armature).
Tb Dominio Verde
Ingredienti: estratto di semi di ricino e fiori di oleandro, polvere di diamante, acqua distillata, mercurio, ventre di crocolisco.
8ma1mo
VELENO MANGIA-ANIMA: Il Pg cadrà in un sonno eterno (curabile solo con Antidoto Superiore).
Tb Dominio Verde
Ingredienti: Estratto di bacche di Aconito Napello, cuore di vampiro.
2mo2mo, 4ma
POZIONE PELLE DI DRAGO (PELLE DI PIETRA 2): Conferisce 8 punti armatura per 1 ora (non riparabile).
Tb Dominio Blu
Ingredienti: squame di basilisco, corno di rinoceronte, polvere di granito.
8ma1mo
POZIONE ESPLOSIVA: chiamata ‘Crash” (singola, valida su scudi e armature per distruggerle – su arma la distrugge, se non speciale, dopo l’uso) e “atterramento di massa”;
Tb Dominio Blu
Ingredienti: polvere pirica, succo di agrumi, aceto, salnitro, pietra lavica, bacca del fuoco.
8ma1mo
POZIONE DELLA FORZA SPIRITUALE (2): +6 alla resistenza alle prime 3 chiamate per 24 ore. Tb Pozioni Rosse;
Tb Dominio Rosso
Ingredienti: latte di capra, polvere di turchese, ossa di drago tritate.
1mo1mo, 2ma
FILTRO D’AMORE: dopo 10 secondi, il soggetto s’innamorerà della prima persona di una razza specifica (a seconda dell’ingrediente ‘latte materno’) che vedrà (curabile solo con Pozione della Fermezza);
Tb Dominio Rosso
Ingredienti: Mandragola, polvere di quarzo rosa, 1 perla, acqua raccolta alla sua fonte, petali di rosa, latte materno di una razza specifica.
8ma1mo

LO STREGONE COME INCANTATORE

Come Incantare una Gemma

Lo Stregone potrà incanalare un solo potere per gemma lavorata (da un artigiano). La Gemma utilizzata dovrà essere di rarità (ovvero per taglio e grandezza) proporzionale al livello del Ts utilizzato:

per un Ts1 sarà necessaria una Pietra Preziosa lavorata Comune
per un Ts2 sarà necessaria una Pietra Preziosa lavorata Non-Comune
per un Ts3 sarà necessaria una Pietra Preziosa lavorata Rara
per un Ts4 sarà necessaria una Pietra Preziosa lavorata Unica
per un Ts5 sarà necessaria una Pietra Preziosa lavorata Leggendaria

Innanzitutto lo Stregone dovrà purificare la Pietra da ogni influsso preesistente con dell’acqua cristallina di fonte, strofinando tra le mani la Pietra durante il processo.

Quindi lo Stregone, per allontanare la Gemma purificabile da possibili influenze esterne, la posizionerà su di una tavola di vetro, alzata rispetto al piano con del legno.

Su di essa lo Stregone può adesso, attraverso un rituale di 2 minuti per livello del Ts, incanalare la propria energia nella Pietra, segnandola infine con una Runa che ne indicherà il potere caricato.

N.B. Per Purificarsi, una Gemma già utilizzata dovrà anche attendere molto tempo prima del processo di purificazione, per poi quindi essere ri-incantata.

Per una Gemma Comune bisognerà attendere 1 ora.
Per una Gemma Non-Comune bisognerà attendere 2 ore.
Per una Gemma Rara bisognerà attendere un giorno.
Per una Gemma Unica bisognerà attendere una settimana.
Per una Gemma Leggendaria bisognerà attendere un mese.

Come Sprigionare il Potere di una Pietra Incantata

Per sprigionare il potere influsso in una Gemma, lo Stregone dovrà averla nella sua mano e pronunciare ad alta voce il nome della Runa.

La posizione del braccio durante l’utilizzo della Gemma ne modificherà l’effetto. Ogni Ts può prevedere uno o più posizioni (e quindi effetti) possibili. In generale però:

  • Se il braccio è rivolto verso l’Alto [^], il potere sarà sprigionato sull’Incantatore (così come definito nel Ts specifico).

  • Se il braccio è rivolto in Avanti [>], il potere sarà sprigionato su di un avversario (presente nei 9 metri dal lancio).

  • Se il braccio è rivolto verso il Basso [v], il potere assumerà la forma di Sigillo (così come descritto nei singoli Ts che lo prevedano).

Tra l’utilizzo di una Gemma Incantata ed un’altra vigono le normali regole sulla latenza, con l’eccezione che questa ultima non può essere inferiore ai 10 secondi.

Il Rituale delle Gemme

II Rituale delle Gemme è un particolare procedimento che l’incantamento di una singola Gemma con più cariche unendo il potere di più Gemme (dello stesso tipo) oppure creare su di una Gemma purificata un nuovo Incantamento “inventato”. Il nuovo Incantamento potrà potenziare un Incantamento conosciuto sommando il potere di più gemme dello stesso tipo, ovvero crearne uno non previsto dal regolamento unendo il potere di Gemme diverse (per colore o per incantamento infuso).

Per realizzare il Rituale delle Gemme i personaggi dovranno creare un Circolo e porre al centro di essi una Gemma purificata del tipo (rarità, colore) necessario. I personaggi che partecipano dovranno possedere il TS di Contribuzione al Rituale delle Gemme, più una Gemma da utilizzare durante il Rituale e di cui posseggono il Ts relativo.

L’esito del Rituale sarà dato dalla presenza o meno, alla fine di esso.

TS1 INCANTAMENTI DI GEMME DEGLI STREGONI

Per incantare una singola gemma con un effetto di livello 1 (Ts1) lo Stregone deve:


– possedere il TS specifico e il TB Dominio relativo (es. TB Dominio Bianco per gli incantamenti di Cura);
– possedere una Gemma Comune del tipo utilizzato (es. Gemma Bianca) e di rarità Comune.
– Spendere 2 minuti per l’Incantamento.

TS 1 Contribuire ad un Rituale delle Gemme (Rituale delle Gemme 1)

Questo TS è acquisibile gratuitamente da chiunque sia capace di Incantare una Gemma Comune.

Permette di aggiungere una propria Gemma ad un Rituale delle Gemme, o 1 Punto Rituale sia ad un Rituale Alchemico che ad un Rituale Magico.

N.B. Il Pg contribuisce ad un Rituale utilizzando il Potere Incanalato in una Gemma. A conclusione di ogni Rituale, però, la Gemma non solo perderà il suo potere, ma si tramuterà in una pietra normale non più incantabile.

TS 1 INCANTAMENTI DI GEMME

1.1. Gemma della Cura 1

Tb: Dominio Bianco
Runa: Lux
[^]: Cura l’Incantatore di 1 Punto Ferita.
[>]: Cura un Pg di 1 Punto Ferita.
[v]: Dona all’Incantatore 1 PF base in più per i successivi 10 min. (non cumulabile)

1.2. Gemma Letale 1

Tb: Dominio Verde
Runa: Nihil
[^]: Dolore su Incantatore. (sconsigliato).
[>]: Diretto a distanza.
[v]: Sigilla su di un’arma un colpo con chiamata “Dolore” da effettuare nei successivi 10 min.

1.3. Gemma dell’Alterazione 1

Tb: Dominio Blu
Runa: Eles
[^]: +3 Punti Armatura per 10 minuti sull’Incantatore (non cumulabili).
[>]: Confusione (livello Incantatore)
[v]: Sigilla dello scudo: su di una veste o armatura conferisce un bonus di +1 per un’ora

1.4. Gemma della Manipolazione 1

Tb: Dominio Rosso
Runa: Psikos
[^]: +3 alla resistenza alle chiamate sull’Incantatore per 10 minuti (non cumulabile)
[>]: Amicizia (Livello dell’Incantatore)
[v]: Sigillo della verità: su di una pozione, la tramuta in una pozione della verità, per cui il soggetto che la beve dirà tutta la verità a qualsiasi domanda gli venga posta nei successivi 3 minuti. La Gemma è distrutta dopo l’uso

TS 2 INCANTAMENTI DI GEMME

Per incantare una singola gemma con un effetto di livello 2 (Ts2) lo Stregone deve:


– possedere il TS specifico e il TB Gemma relativo (es. TB Gemma Bianca per gli incantamenti di Cura);
– possedere una Gemma Non-Comune del tipo utilizzato (es. Gemma Bianca) e di rarità Non-Comune.
– Spendere 4 minuti per l’Incantamento.


TS 2 Realizzare un Rituale delle Gemme (Rituale delle Gemme 2)

Questo TS è acquisibile gratuitamente da chiunque sia capace di Incantare una Gemma Non-Comune.

Permette di condurre un Rituale delle Gemme.

N.B. Il Pg contribuisce ad un Rituale utilizzando il Potere Incanalato in una Gemma. A conclusione di ogni Rituale, però, la Gemma non solo perderà il suo potere, ma si tramuterà in una pietra normale non più incantabile.


TS 2 INCANTAMENTI DI GEMME

2.1. Gemma della Cura 2

Tb: Dominio Bianco
Runa: Lux
[^]: Cura l’Incantatore di 2 Punti Ferita.
[>]: Bagliore: Cecità (livello dell’Incantatore).
[v]: Stabilizza una locazione “sanguinante”, con effetto immediato di Pronto Soccorso 1.

2.2. Gemma Letale 2

Tb: Dominio Verde
Runa: Nihil
[^]: Silenzio e Cecità su Incantatore. (sconsigliato).
[>]: Doppio Diretto a distanza.
[v]: Sigilla un danno diretto aggiuntivo su di una trappola.

2.3. Gemma dell’Alterazione 2

Tb: Dominio Blu
Runa: Eles
[^]: Invisibilità dell’Incantatore per 10 secondi
[>]: Gelo, blocca un’arto di un bersaglio (Blocco “Arto” lvl del bersaglio)
[v]: Sigilla uno scritto normale rendendolo magico (Livello dell’Incantatore) o elimina un Sigillo da uno scritto (Livello dell’Incantatore)

2.4. Gemma della Manipolazione 2

Tb: Dominio Rosso
Runa: Psikos
[^]: Conoscenza di tutti i TB di I e II livello dei guerrieri all’Incantatore per 3 minuti.
[>]: Atterramento su di un bersaglio (Livello dell’Incantatore)
[v]: Sigilla un effetto “Sonno” (Livello Incantatore) aggiuntivo su di una trappola.

TS 3 INCANTAMENTI DI GEMME

Per incantare una singola gemma con un effetto di livello 3 (Ts3) lo Stregone deve:


– possedere il TS specifico e il TB Gemma relativo (es. TB Gemma Bianca per gli incantamenti di Cura);
– possedere una Gemma Rara del tipo utilizzato (es. Gemma Bianca).
– Spendere 6 minuti per l’Incantamento.

TS 3 INCANTAMENTI DI GEMME

3.1. Gemma della Cura 3

Tb: Dominio Bianco
Runa: Lux
[^]: Cura l’Incantore di 4 Punti Ferita.
[>]: Cura un Pg di 4 Punti Ferita.
[v]: Stabilizza fino a tre locazioni “sanguinanti” su di un bersaglio.

3.2. Gemma Letale 3

Tb: Dominio Verde
Runa: Nihil
[^]: Rende immune l’Incantatore all’effetto di una Stregoneria Verde (Ts1-2-3) appena subita (uso valido dopo massimo 5 secondi dal danno/effetto).
[>]: Triplo Diretto a distanza.
[v]: Sigilla un doppio danno diretto aggiuntivo su di una trappola.

3.3. Gemma dell’Alterazione 3

Tb: Dominio Blu
Runa: Eles
[^]: Scudo Elementale minore: l’Incantatore è immune per 30 secondi a tutti gli attacchi normali e, se usato subito dopo un attacco da Gemma dell’Alterazione (1-2-3) ne previene gli effetti.
[>]: Fulmine: Triplo Diretto Arcano e atterramento (Livello dell’Incantatore).
[v]: Sigillo della Pietra: finchè l’Incantatore rimane immobile sarà immune a tutti i danni (e alle chiamate, con Resistenza modificata però a +5).

3.4. Gemma della Manipolazione 3

Tb: Dominio Rosso
Runa: Psikos
[^]: L’incantatore sarà preda della “furia” (ts Guerrieri: immune ai danni per 10 sec. + eff. Collaterali).
[>]: Sonno (livello Incantatore), distanza 3 metri.
[v]: Sigilla un effetto “Sonno di Massa” (Livello Incantatore) aggiuntivo su di una trappola.

TS 4 INCANTAMENTI DI GEMME

Per incantare una singola gemma con un effetto di livello 4 (Ts4) lo stregone deve:

– possedere il TS specifico e il TB Gemma relativo;
– possedere una Gemma Unica del tipo utilizzato (es. Gemma Bianca).
– Spendere 8 minuti per l’Incantamento.


TS 4 INCANTAMENTI DI GEMME

4.1. Gemma della Cura 4

Tb: Dominio Bianco
Runa: Lux
[^]: Per 24 ore il pg aumenta di 2 i pf base, rigenera 1 pf ogni 10 minuti e dimezza i tempi del pronto soccorso sul suo sanguinamento.
[>]: Grande bagliore: Cecità di Massa (Livello dell’Incantatore).
[v]: Sigillo della Vita: cura tutte le ferite sanguinanti donando metà dei Pf base (e senza debilitazioni).

4.2. Gemma Letale 4

Tb: Dominio Verde
Runa: Nihil
[^]: Rende immune l’Incantatore all’effetto di una Stregoneria Verde (Ts1-2-3-4) appena subita (uso valido dopo massimo 5 secondi dal danno/effetto).
[>]: Fatale Diretto a distanza.
[v]: Sigillo dell’Anima. L’anima di un Pg entrerà nella Gemma (il Pg inerme cadrà in un sonno ininterrotto). L’anima tornerà nel suo corpo solo quando (e se) la Gemma sarà purificata.

4.3. Gemma dell’Alterazione 4

Tb: Dominio Blu
Runa:Eles
[^]: Vero Scudo Elementale: per un’ora conferisce 8 punti armatura magica, e l’Incantatore è immune a tutti gli attacchi normali.
[>]: Palla di Fuoco: Crash Arcano (su di un bersaglio) e atterramento di massa (Livello dell’Incantatore).
[v]: Sigillo dell’Esplosione Magica: Crash Arcano e Atterramento di Massa su di una trappola..

4.4. Gemma della Manipolazione 4

Tb: Dominio Rosso
Runa: Psikos
[^]: L’Incantatore ottiene +6 alla resistenza alle prime 3 chiamate per 24 ore.
[>]: Amore (tocco, chiamata Livello dell’Incantatore). Dopo 10 secondi, il soggetto s’innamorerà della prima persona che vedrà; Durata 1 mese.
[v]: Sigilla un effetto “Possessione” (Livello Incantatore -2) su di un Pg inerme.