LIBRO DEI CERUSICI
Il Cerusico è una classe non magica né clericale, che si occupa “manualmente” (da cui l’etimologia del termine che designa la professione) delle ferite di chi lo circonda. Nell’accezione storica, come succedeva nel vero medioevo, il cerusico equivale all’odierno chirurgo, sebbene la professione antica non preveda alcuna conoscenza medica reale ed elevata, se non quella basica anatomica, poiché fondata sulla pratica e sulla velocità di esecuzione.
Ogni Cerusico dovrà avere uno almeno degli Archetipi Chirurgo e Ospedaliere.
Archetipo CHIRURGO: E’ il cerusico esperto di diagnosi e sutura, che salva i compagni in battaglia, chiudendo le loro ferite.
Archetipo OSPEDALIERE: E’ il cerusico esperto di amputazioni e soprattutto riabilitazioni di arti menomati dalla battaglia.
Di seguito tutte le Abilità comprese nei 3 gradi degli Archetipi dei Cerusici:
ARCHETIPI CERUSICI | Grado 1 | Grado 2 | Grado 3 |
---|---|---|---|
CHIRURGO | Primo soccorso 1 Tb Sangue Freddo Tb Semeiotica Tb Anatomia Tb Strumenti Chirurgici Ts1 Diagnosi 1 Ts1 Sutura Celere 1 | Primo soccorso 2 Res. Fisica +1 (Ncls) Conc. +1 (Ncsl) Tb Automedicazione Ts2 Diagnosi 2 Ts2 Sutura Celere 2 | Primo Soccorso 3 Conc. +1 (Ncsl) Ts3 Diagnosi 3 Ts3 Sutura Celere 3 Ts3 Resistenza del Cerusico |
OSPEDALIERE | Primo soccorso 1 Tb Sangue Freddo Tb Semeiotica Tb Anatomia Tb Strumenti Chirurgici Ts1 Diagnosi 1 Ts1 Sutura Celere 1 | Primo soccorso 2 Res. Fisica +1 (Ncls) Conc. +1 (Ncsl) Ts2 Amputazione 1 Ts3 Riabilitazione 1 | Primo Soccorso 3 Conc. +1 (Ncsl) Ts2 Amputazione 2 Ts3 Riabilitazione 2 |
Per l’utilizzo dei Talenti, il Cerusico dovrà utilizzare il suo kit di primo soccorso (oggetti chirurgici), che dovrà diventare sempre più ricercato e particolare, man mano che le sue arti cerusiche diverranno più approfondite.
1. I TALENTI BASE DEI CERUSICI
Utilizzando i propri attrezzi, i Cesurici sono capaci di salvare la vita degli uomini dalla morte provocata da gravi ferite, anche amputando arti infetti, e di permettere il riutilizzo di arti e delle proprie capacità, attraverso complicate operazioni chirurgiche.
I Talenti Base del Cerusico sono cinque.
L’acquisto di ogni TB dei Cerusici avrà quindi un costo in Punti Abilità e per ognuno di essi dovrà essere sostenuta una prova specifica per il riconoscimento del TB.
Essi sono :
– TB ANATOMIA (equivalente ad Anatomia dei Furtivi)
Costo 1 PA, rappresenta le conoscenze del Cerusico dell’anatomia base di tutte le razze umanoidi. Ciò comporta che un Ts dei Cerusici che preveda Anatomia sia utilizzabile su ogni razza, senza malus di sorta.
– TB STRUMENTI CHIRURGICI
Consente al Cerusico di utilizzare tutti gli strumenti necessari per l’esercizio della propria arte (da scegliere opportunamente dalla lista – v. prossimo paragrafo – , per creare una giusta simulazione degli interventi).
– TB SEMEIOTICA
Comprende tutte le conoscenze di sintomi e segni clinici/relativi a possibili lesioni del corpo.
– TB SANGUE FREDDO
Consente al Cerusico di rimanere saldo di fronte anche alle operazioni chirurgiche più impressionanti. Consente inoltre di rimanere coscienti, durante un sanguinamento, per 5 minuti (invece dei normali 2 minuti) sui 7 minuti prima del decesso.
– TB AUTOMEDICAZIONE
Consente al Cerusico di utilizzare i Ts della professione su sé stesso, se cosciente e con entrambi gli arti superiori funzionanti. Nel caso un arto superiore dei 2 sia compromesso, i tempi dei TS saranno raddoppiati.
2. TALENTI SPECIALI (TS)
Ogni Talento Speciale del Cerusico rappresenta un’operazione concreta atta alla cura di un ferito.
Trattandosi di una scienza pratica, l’uso dei TS non comporta alcuna Latenza. Inoltre, se lo stesso TS è eseguito da più Cerusici contemporaneamente (ma massimo 3) sullo stesso paziente (e sulla stessa locazione), il suo effetto aumenterà di un grado del Ts per ogni partecipante superiore al primo (es. 3 cerusici che utilizzano Diagnosi 2 su un ferito, utilizzeranno i tempi di Diagnosi 4).
2.1. Gli Strumenti del Cerusico
Il cerusico utilizzerà un kit di strumenti per poter operare sui feriti. Gli strumenti utilizzati dovranno essere di rarità proporzionale al livello del Ts utilizzato:
- per un Ts1 saranno necessari degli Strumenti Chirurgici di rarità Comune;
- per un Ts2 saranno ancora necessari degli Strumenti Chirurgici di rarità Comune;
- per un Ts3 saranno necessari degli Strumenti Chirurgici di rarità Non-Comune;
- per un Ts4 saranno necessari degli Strumenti Chirurgici di rarità Rara;
- per un Ts5 saranno necessari degli Strumenti Chirurgici di rarità Unica o Leggendaria.
Tipici attrezzi da cerusico (ex. Ordine del Cerusico) sono:
- Aghi da sutura in metallo di dimensioni e forme diverse, a seconda della zona da trattare. Possono essere inoltre ricurvi o dritti.
- Bisturi in ossidiania, usati in chirurgia. Hanno lama sottile e piatta per assicurare un taglio netto e ben dritto alla minima pressione.
- Catini, sono normalmente bacinelle o piatti fondi, impiegati per contenere/produrre medicamenti o per accumulare scarti corporei.
- Cauteri, sono ferri di varie dimensioni, adoperati arroventati per coagulare una parte di tessuto e carbonizzarlo. La cauterizzazione serve inoltre a distruggere i tessuti malati e soprattutto a modificarne la vitalità.
- Cesoie, usate per recidere corpi vari. Sono piccole forbici con punte arrotondate o affilate.
- Coltelli, usati per il taglio di svariati oggetti o tessuti cutanei. Sono affilati e di varie forme e dimensioni.
- Garze e bende, utilizzati nelle fasciature, per impacchi oppure per tamponare le ferite.
- Garze rigide, che permettono una rudimentale ingessatura. Sono rese più resistenti, infatti, poiché vengono calate in un bagno calcificato che le rende meno flessibili. Talvolta vengono accompagnate da Steccatura, per mantenere l’osso fratturato in asse.
- Osteoelevatori, utilizzati per rettificare la posizione di un osso uscito fuori asse a causa di una ferita profonda. Si tratta di un attrezzo a forma allungata, di varie forme e grandezze in base alle dimensioni dell’osso da trattare, e avente specifici prolungamenti.
- Pinze, utilizzate nelle operazioni di estrazione di elementi frammentari, corpi estranei dalle ferite oppure per la desuturazione.
- Sanguisughe, utilizzate per il salasso, ovvero per il prelievo di quantità spesso notevoli di sangue da un paziente, al fine di ridurre l’apporto di sangue nelle arterie o anche per produrre lo svenimento dell’operato.
- Seghe, usate per l’amputazione degli arti. Hanno varie forme e dimensioni a seconda della zona su cui si agisce, e possono avere il filo della lama seghettato o tagliente.
- Stecche, di osso o in legno, sono utilizzate per ricomporre fratture ed impedire movimenti agli arti rotti.
Sempre utile al Cerusico, inoltre, è portare con sé boccette o ampolle contententi pozioni di cura, utili per permettere al ferito di sopravvivere ad una operazione o di riprendersi più in fretta dopo i trattamenti cerusici. (da comprare da un’Alchimista)
TS 1 DEI CERUSICI
Diagnosi 1
Effetto: in 20 secondi di analisi del corpo, il Cerusico può conoscere lo status del ferito (sanguinamenti e tempo mancante al decesso). La Diagnosi avviene con domanda Ooc tra Cerusico e ferito fatta alla fine del tempo necessario e nella maniera più discreta possibile.
Nb. Ogni livello di Diagnosi, se accompagnato da conoscenze alchemiche, può permettere l’identificazione di veleni o pozioni che hanno effetto sul paziente (con vaglio masteriale).
Sutura Celere 1
Effetto: Se utilizzata per almeno 3 minuti apportando almeno una fasciatura alla zona interessata, questa abilità permette (alla fine dei 3 minuti) di bloccare l’emorragia di una locazione sanguinante. L’operazione lascerà una cicatrice sulla locazione suturata.
TS 2 DEI CERUSICI
Diagnosi 2
Effetto: in 10 secondi di analisi del corpo, il Cerusico può conoscere lo status del ferito (sanguinamenti e tempo mancante al decesso)
Sutura Celere 2
Effetto: Se utilizzata per almeno 2 minuti apportando anche una fasciatura alla zona interessata, questa abilità permette (alla fine dei 2 minuti) di bloccare l’emorragia di una locazione sanguinante. L’operazione lascerà una cicatrice sulla locazione suturata.
Amputazione 1
Effetto: Se sta morendo a causa di un sanguinamento ad un arto, il Cerusico può provare a salvarlo comunque. Per farlo dovrà cominciare l’amputazione dell’arto con il paziente ancora in vita, arrestando l’emorragia in corso con un laccetto. Da adesso in poi il paziente avrà 10 minuti in più di vita, comunque in stato incosciente, per permettere l’amputazione dell’arto o degli arti incancreniti. Se l’operazione è interrotta in qualsiasi modo, il paziente morirà immediatamente.
N.b. Un personaggio a cui è stato amputato un arto rimarrà svenuto per 10 minuti, e incapace di alcuna azione per il resto della giornata.
Riabilitazione 1
Effetto: Curando per almeno 15 minuti al giorno un paziente debilitato ad una locazione, dopo un’ora il paziente potrà riutilizzare al massimo delle capacità la locazione debilitata. Un cerusico può riabilitare massimo 2 locazioni alla volta (quindi su massimo 2 pazienti).
TS3 CERUSICI
Diagnosi 3
Effetto: in 5 secondi di analisi del corpo, il Cerusico può conoscere lo status del ferito (sanguinamenti e tempo mancante al decesso).
Sutura Celere 3
Effetto: Se utilizzata per almeno 1 minuto apportando una fasciatura alla zona interessata, questa abilità permette (alla fine del minuto) di bloccare l’emorragia di una locazione sanguinante. L’operazione non lascerà alcuna cicatrice sulla locazione suturata.
Amputazione 2
Effetto: Come amputazione 1, ma varrà anche se il pg è morto da massimo 2 minuti per causa di un sanguinamento ad un arto.
Riabilitazione 2
Effetto: Curando per almeno 10 minuti un paziente debilitato ad una locazione, dopo mezz’ora il paziente potrà riutilizzare al massimo delle capacità la locazione debilitata. Un cerusico può riabilitare massimo 4 locazioni alla volta (quindi su massimo 4 pazienti).
Resistenza del Cerusico
Effetto: Consente al Cerusico (se con capo non in sanguinamento) di rimanere cosciente, durante un sanguinamento, per tutti i 7 minuti che precedono il suo decesso.
TS4 DEI CERUSICI
Diagnosi 4
Effetto: Il Cerusico può conoscere immediatamente lo status del ferito (sanguinamenti e tempo mancante al decesso).
Sutura Celere 4
Effetto: Se utilizzata per almeno 30 secondi apportando una fasciatura alla zona interessata, questa abilità permette (alla fine dei 30 secondi) di bloccare l’emorragia di una locazione sanguinante. L’operazione non lascerà alcuna cicatrice sulla locazione suturata.
Amputazione 3
Effetto: Come amputazione 1, ma varrà anche se il pg è morto da massimo 5 minuti per causa di un sanguinamento ad un arto.
Riabilitazione 3
Effetto: Curando per 10 minuti un paziente debilitato ad una locazione, il paziente potrà riutilizzare al massimo delle capacità la locazione debilitata.