Larp Castle 2015

copertina larp castel 2015
Dal 12 settembre alle 10:30 al 13 settembre alle 21:30
Castello Svevo di Trani
Piazza Re Manfredi 16, 76125 – Trani – Bt, 76125 Trani
“dite amici, e soccombete!”

Avrete il coraggio d’intraprendere il percorso di agilità e ingegno proposto da CdT nell’area Dungeon dell’Hobbiton XXII? 

Ogni due ore saranno ammessi 5 partecipanti (pre-iscritti in loco) ad un percorso strutturato in varie prove fisiche e d’intelligenza, per cercare infine di sconfiggere il Signore del Castle. 

A disturbare i partecipanti saranno non solo un meccanismo di gioco perverso, ma anche tutti i cosplayer che esprimeranno, prima dell’inizio, la propria sadica esigenza e verranno inclusi tra i mostri del castello.

REGOLAMENTO BASE (ma l’imprevisto è dietro l’angolo)

Nel tempo massimo di 10 minuti di clessidra il concorrente dovrà svolgere le prove e per ognuna delle prove passate avrà un numero associato ad un operatore matematico.
Il partecipante vince se, ricevuto l’ultimo numero dal Signore del Castle sconfitto definitivamente, tornerà al punto di partenza risolvendo esattamente il calcolo matematico costruito nel percorso.
Ogni volta che il partecipante è colpito o toccato da un png qualsiasi del Castle, dovrà fermarsi e abbassarsi per 10 secondi.

1) Partenza del partecipante

2) Casa del mago:  pronunciando 5 volte di seguito lo scioglilingua che leggerà su un cartello (può essere cambiato una sola volta con un altro cartello), il mago gli trasformerà le mani in quelle di un mostro, con cui il partecipante potrà provare a colpire la prima volta il Signore del Castle. Il signore del Castle gioca ad 1,2,3 stella con lui.
Toccato il Signore con i guanti gli verrà mostrato un numero ed un operatore per  pochi secondi e potrà passare al punto 3.

3) Casa degli artigiani/alchimisti: Innanzitutto il partecipante dovrà indossare da solo l’armatura di maglie lunga. Quindi riceverà una saponetta da tenere nella mano sinistra e un’arma da tenere nella mano destra. Conservando la saponetta nella sinistra, il partecipante dovrà entrare nell’arena e riuscire a colpire il Signore del Castle. Quando riporterà la saponetta al punto 3 riceverà un nuovo numero e un nuovo operatore.

4) Casa dei guerrieri/furtivi: Il partecipante dovrà prima riuscire nella prova del lancio dei pugnali (se sbaglierà potrà ricominciare, ma dopo 10 secondi poiché riceverà un “colpo”). Quindi riceverà la maschera del “potere” con cui andare al punto 6 e colpire il bersaglio del tiro con l’arco con almeno 2 frecce su 3; In caso di errore il partecipante riceverà un colpo che gli farà perdere ulteriori 10 secondi.
Tornato al punto 4 riceverà il numero con l’ultimo operatore numerico, riprenderà le armi dall’armeria che preferisce e andrà al punto 5.

5) Qui deve colpire almeno 3 volte il signore del Castle per sconfiggerlo.

Una volta sconfitto riceve l’ultimo numero dal Signore e deve correre al punto 1 per portare il risultato. Se l’avrà azzeccato (ma ricordiamo il tempo massimo possibile di 10 minuti) avrà vinto la prova. I tempi migliori dei 2 giorni, in caso di più vincitori, avranno ricchi premi in omaggio.

Pianta per Hobbiton 2